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趣味について考えたことたまーに書く めんどくさいけど調べると面白そうっていうことも募集中です    代わりに調査しちゃうかもね( ・´ー・`)
「30秒」でわかるDQM2リレー走者座談会議事録

みなさんこんばんは。


PS&Switch版DQRTAリレー対決の中間イベントにて、走者・運営・有識者を交えた座談会を行いました。
座談会といえば走者の経験と知識が集まる場ということで、後世に情報を残すべくその議事録を残しておこうと思います。(動画はこちらから)


日時:2020年6月28日20:00~
参加者:
走者→
千佳さん(co3995851)
がくしんさん(co2860322)
ノエさん(co1263363)
たーひゅさん(co3419704)
有識者A→lawrenさん(co2513144

有識者B→千羽鶴さん(co3735477


議題①
「好きなモンスターについて」
・はなかわせみ
→お手軽に作れてスペックが高いのが〇
→鳥+植物という汎用配合で補助枠として優秀
 ∟経由枠してもよい
・プチヒーロー
→見た目がかわいらしい
→性能もホイミ使えるので悪くないのでがはなかわせみにできないのは×
 ∟特殊配合で残念ドラキー君になる
・グリズリー
→序盤からガンガン攻撃力が伸びるのが魅力
・イルルカではメスのダークアイ
→オスの獣は進行上手に入るので、あくまと配合するとグリズリーになる
 ∟ちょうどいいところにいるのがダークアイ
・スライムファング
・ゴールデンスライム
→メタル系のモンスターが好きでモンスターズから登場でお気に入り
 ∟DQM2ではグランスライムが上位モンスターで登場したので好き
・ヘルゴラゴ、にじくじゃく
→苦労して作って強かった記憶があるので愛着がある
・スカイドラゴン
→見た目が好き(特にRTAで使うわけではない)


議題②
「一発勝負で安定策はあるか」
・だいおういかを使う
→こおりの世界を津波でなぎ倒すことができる
→ギガスラッシュ耐性があるのも〇(水系は基本ギガスラッシュに弱くてなぎ倒される)
→ザオラルも覚えるのもいい
→つもりにくい(強い)
 ∟海賊の世界に入って配合ができるようになった段階ですぐ挑めるがまずやられる
→チャートを公開しているので要参考(ノエさんの公開チャートはこちら

・ツモが安定しないのが不安要素
→セーブを増やすこと
→海賊の世界で仲間にするたこつぼこぞうが強い(ホイミによる遅延でジリ貧になって負けるパターン)
 ∟そこに対して安定をとるなら砂漠後にビーバーンを取りに行く
(先ほどでた確実に入手できるオスの獣系モンスターがビーバーン)
→他の獣モンスターではキラースコップが候補であるが、そっちより安定する
→海賊が安定しないポイントなので、安定をとれると気持ち楽になるのではないか
→たこつぼをつかまえないでダンジョン固定モンスターのイカずきんを使う分岐もある
 ∟イベントで水系とおどりを覚えるモンスターが必要
→イカずきん撃破にもやくそうを大量に持っていけば安定して撃破可能
→作るモンスターは変わってしまうが確実に仲間にできるのが大きい
 ∟ビーバーンやイカずきんの野生値が0なのも〇


・最終メンバー全員にギガスラ耐性持ちにしたい
→ドークのAIの仕様で耐性が弱いやつを狙ってくる
→一発勝負用の安定ルートを検討している
 ∟ツモが安定しないゲームなので序盤の安定を削られてしまうのが悩みどころ
 ∟戦闘ロスと肉の金策もきつい(食い逃げもありえるので)

◎敵を仲間にする確率について
・上限が70%になっているという説がある
→チートコードで上限が70%になっているという記述があるサイトがある
→ただし体感で70%以上起きるモンスターがいる
 ∟モンスターごとに違う説がある
→東の塔のメーダは90%ぐらい起きてそう
→仕様として味方を回復すると捕獲率が下がるので注意
→参考までに直近10回ダークアイツモ、ほねつき1、くんせい1で10/10
 ∟ほねつき1では足りないようで、起きないことが結構ある


・ツモの安定のためにはセーブしかないか
→場所が遠いダークアイの場合、セーブするのもたびのしおりを使うと再チャレンジがはやい
→ゆうれいせんちょう後にたびのしおりを購入
 ∟どうくつでセーブしてツモチャレンジするのがいい
→イベントの前セーブするか後セーブするかも考えられる
→他の入手方法としては、砂漠の地下水路にもあるが道から外れるので遠い(2エンカ増えるか)
 ∟狩りのついでに回収はあるかも?
 ∟マルタの枝もあれば使えるが、この段階では入手できないので微妙か


・天罰の杖の回収、ふなのりリング回収(金策)
→売ったGを使ってダークアイ前に肉を増やしたりできる
→基本はアイテムを増やすのがいい
 ∟ふなのりのリングは船長クリア後から火山クリア前までなのでタイミングを逃しやすい
・世界樹の葉を売らないで使う
→800Gの金策を別でおぎなう
 ∟金策はドルフィンマント売り、ふなのりのリングを売り
・魔聖水+αを先に売って、ゆうれいせんのくんせいにくでやりくりしたりというパターンもある
・ムドー前のいかづちの杖
→ドーク特攻後のとどめにもなるが、金策で2400Gになる
 ∟負け後のリカバリーにもなる
 ∟ロスは5~7秒程度なので取れば安定になる

・ダークアイをツモってオスでリセットというのを何回も繰り返した
→ほねつき1個の段階でセーブして2回目挑む形にしている
 ∟性別判定で再現は起こるのか
→モンスターズは完全な状況再現にはなりづらいが乱数は偏るイメージ
→最初にセーブして試行を2回にするのがいいように感じる
 ∟ダークアイはオスとメスの比率が1:1

◎ドークへの特攻の成功率はいくつか
→3,4回に1回効くイメージだが実際の確率はいくつなのか
→24%説がある
 ∟強耐性が7割軽減+技自体の成功率でさらに下がっているのではないか
 ∟体当たりがドークのHPの24%を削るため、同じ属性の特攻の関連が疑われる
 ∟幽霊船長への毒の息も24%ぐらいではないか
→モンスターズの技では全体攻撃になると確率が下がるものがある
 ∟例:ラリホーマ、すいめんげりは単体より下がる(基本必中という技から外れるパターンもある)

・ラスボス戦の戦術について
→殴り倒す中間択の体当たり
→ひゃくれつなめ(特攻と確率は同じぐらいだが試行回数が稼げる)
 ∟入ったらグリズリーばくれつけん4回で終わる
→かんけつせん
 ∟弱体性でダメージが500~600+1ターン余裕ができる
 ∟アクアパラソルから持ってこれる


・素早さが相手の2倍でも先行しないことがある(通例他のPS作品だと確定先行)
→ベホマが天空のはぐれに先行した(GB版で素早さ660)
 ∟DQ3と同じシステムの疑い(解析勢募集しています)


議題③
「砂漠の世界の思い出の鈴をどこで使うか」
①ダンジョンの中を歩いてアッシアまで行くパターン(天罰回収時に使う)
②鈴を使って出て歩くパターン
③鈴を取らないパターン(ビーバーン回収するなら回収する方がいいように感じる)
→①と②はレベル10でも確定逃げが入らないのでどちらでも変わらないのではないか
 ∟後半は処理がはやいので①で使うのが好き
→後で使うならアッシアの井戸から入って天罰とってそのまま鈴使わないとカルカラに戻される
→ビーバーンを取らない場合も陸路のほうがエンカ係数が少ないので、タイムが安定するのではないか
 ∟ビーバーンから出口まで3~5エンカ
 ∟鈴とるまで1エンカ+出た後の陸路1エンカ
→エビルソピタルエンカも出るが水路と陸路どちらでいくのがよいか
 ∟おおみみずも出るし水路で最短いったほうがいい

議題④
「はざまの世界inの段階でアイテムはどの程度必要か」
・特攻チャートなら基本は葉っぱ2~3枚、しずく4つ(過剰気味に考えて)
→ウイングアサシン特攻なら+1枚
 ∟金策について床落ちはラッキーで、葉2-雫4は床落ち期待の理想
 ∟デビルアーマー多めに狩って雫増やすとかは可能
→アイテム売って稼ぐとか(牧舎のしもふりにくとか、いかづちの杖)
 ∟とうぞくのリング(地下デビルアーマー)
→はざま直前に城へ行き、ぼうけんたん回収(カメハ王子の部屋)
 ∟8000Gになるので超安定
→世界樹の葉を買いに天空の世界ヒターノに行くのはかなりロスい
 ∟マルタのえだを使って準備すると数分ロスありそう
 ∟しずくならマルタにもあるのでそちらのほうが早かった

・天空の世界の回り方で床落ち見るのを増やすために2回いくのを考えていた
→ヘルコンドル後に戻って配合して戻ってくるとか
→ヘルコンドル後に戻るという択もある(経験値で配合を1回増やす)
 ∟レベル1モンスターをはぐれとかナイトリッチに連れていく(ナイトリッチはひゃくれつなめで完封する算段)
 ∟仮にやるならはぐれメタルのほうが目がありそう
→ヘルコンドルの経験値をうまく利用する方法は模索したい

・葉1枚ならアイテム増やすよりリセゲー前提でもいいと感じてしまうがどうか
→特攻チャートならそれでもいい
 ∟ただし特攻は1回負けたら正攻法でHPを削り切るチャートより遅れると思った方がいい


議題⑤
「コマンド操作について」

・操作に癖がある(中古のせいか十字キーがぐらぐら)
・連射コマンドの入り方についてもコントローラーで違う
(lawrenさんの検証結果はこちら
→戦闘では極なら30連射、HORIなら12連射にいれておくと受け付けられる
→アナログスティックはランプを付けて左スティックを回す感じ
 ∟メッセージ送りは連射しながらスティックを回すと若干早くなっている気がする

・配合ミスったらどうしよう
→とりあえず指差し呼称(ヨシ!)
→注意するかセーブするか
 ∟連射してもいいように配合順・間違って牧場に送らないように並び替えしている
 ∟ダークアイをツモった後にたこつぼこぞうを先頭にしたりしていた
→ただし思い込みが絡んだぶちスライム事件があった(誤爆を阻止するために並び替えたら、いる位置を勘違いして誤爆した)

・戦闘中のコマンドに癖がある
→記憶されるとことないところがある
 ∟とくぎだけが記憶されないので覚えておく点を絞っておくのがコツ?

・細かいところだと回復アイテムも戦闘中に使いたい
→回復時には命令できないので、たこつぼのなつき狙いは注意必要かも
→グリズリーでガンガンするとMP使う特技を使用してしまう
 ∟とくぎつかうなにすること(命令させろでの空殴りケア)


議題⑥
「他の人があまりやっていなそうなやり得テクニック」

・モンスターを仲間にするときに空殴りをうまく使う
→空殴りとは倒した相手を見方が殴り続ける現象
→ガンガンいこうぜは倒した後順番に殴ってしまう(肉を投げるチャンスが1回になかったりする)
→命令させろだと1ターンに1匹ずつ倒すので試行回数は増やせる
 例:ガンガン:攻撃A(倒す)→攻撃B(倒す)→攻撃C(倒す)
   命令:攻撃A(倒す)→攻撃A(空殴り)→攻撃A(空殴り)

・ルーラの杖、思い出のすず買った後の位置
→道具並び替えを育成しやすいようにするとすごい使いやすい順序になる
 ∟回復アイテムが真ん中に行くので好みで

・天空の世界の変化の杖(1秒程度短縮?)
→雲に乗るタイミングで変化の杖が切れると解除のモーションカット
 ∟変化の杖を切れながら雲に乗るとウィンドウを閉じずに移動しようとする?とフリーズするのでテキストを必ずきること
 (千羽鶴さんの検証詳細はこちらから)
・砂漠の世界もフリーズがある
→サーカスの前でメッセージ音が消えたら危ない(詳細はこちら
→セーブ同盟を結ぶかは検討

・メーダをつもってギガスラ耐性付けるのは並走用ではいいと感じている
→最後の配合で混ぜると耐性が上がると安定していていい
→ビーバーンヒャドありでたこつぼに入れるのもいい
→攻撃要因としてもメーダー、むかでで氷の世界を行けたりもする

・本体読み込み音でエンカウントするタイミングがわかる
→本体から音がしたらエンカする兆候なので聖水を使う

・砂漠のエリアで仲間もう1匹欲しいときにエンカ域を切り替える
→とさかへびがいるほうへいくと仲間にできるモンスターと出会う確率が上がる
 ∟見た目が岐阜県の近くまでいけばモンスターが加入しやすい(詳細はこちら
→敵は強いので注意(レベル3は確保しておけば勝てる)
 ∟ただし1体目のツモが早いとレベル3が遠いので注意

・鉱山即凸について
→鉱山の中まで聖水が持つので、鉱山の中レベル1戦闘することで外でわざわざエンカさせるロスを減らす
→葉っぱを切る覚悟でギラ・防御・防御から入る
 ∟無駄エンカを減らせるのも〇
→敵のHP把握が大事(マミー:65、マドハンド:59、ヘルボックル:72、ドロル:80等)
 ∟外でも危ないときは危ない(息やラリホー、痛恨がある)
 ∟海エンカもザキで狩っていけばバイキルトまで入れられる(フィッシュライダーだけザキ耐性が高いのでパラソル+グリズリーの殴りで乱数で倒せる)
→この戦略だとアークデーモンが1発で倒せないことがあるが、回復アモール使いつつ作戦をガンガンいこうぜにすることで疾風突きに期待することができる
→海賊に行くのがド安定
 ∟お城の大臣と話した後ルーラの杖で戻ったタイミングで海賊の洞窟いく


・氷の世界で2個目の聖水をどこで使うか
→森に行く途中でエンカの読み込み音が聞こえたら使う
→爆弾岩倒した後城行く途中に使う
→おおきづち仲間にしてスライムが落ちてたら鉱山で使用
→おすすめは森前後
 ∟天空入ってのエンカを消せるのがいい
→ヘルコンドルのレベルはいくつでいくかもある
 ∟モールの水6個あればレベル1凸も成立する
 ∟はぐれメタル前に魔人切りが入らないのは怖い
→レベル上げるまで考慮するなら森直前ぐらいがいいのではないか
 ∟西の城の近くにマルタの枝を差す前提となる
 ∟ヘルコンドルの巣周辺のエンカ戦闘を避けたいなら氷の世界の川は海エンカ扱いになるので、ザキで狩りやすい
 ∟とにかく森はシャドーのザキ、マンイーターの打撃もろもろがきつすぎる

・デビルアーマー倒す時に左いくとせかいじゅのしずくをもらえる
→もう一組倒すとばくれつけんが入ったりしないか
→EXP2600いくらどうかぐらい程度なので入らなそう
 ∟なにかしらを狩れていたら検討する余地がありそう


議題⑦
「今までのガバを教えて」
・コマンド記憶のガバで回復ミスで死ぬ
→経験値が調整効かなくなる
→試行回数でカバー予定

・へんげの杖をふったら1分20秒ロスした(光物が出ない)
→ちなみに光物はひとくいさーべる、おどるほうせき、メタルスライム、のろいのランプ
→配合で持ってこうと思っても強い光物がいないのがネック

・ドーク戦後のレベルアップで特技習得を慢心した結果記録で勝てなかった

◎余談:こはくそうチャート
→ヘルボックル+とげぼうずで作れるがギガスラッシュに弱い
→攻撃手段が乏しい

・配合ミス
→キラーエイプ+水系はトドマン

・ナイトリッチ倒した後のてんくうのつるぎで参拝したことある

・たこつぼこぞうに肉をふって逃げた

◎余談:逃げ率
→1逃げ25%、2逃げ50%はないかも・・・

・姫の魂の会話で×連射していると森入り直し
→聖水も消費されて大変なことになる
→道具欄が満タンでもダメ(聖水使っておくとアイテム欄があくのもよい)

・聖水を振ろうとして思い出の鈴を使う
→聖水余分に買っておくかしないとリカバリーできない
 ∟誤爆に注意(誤爆癖のある人は予備があると嬉しい)

・性別勘違いして逆ツモした
→配合できない

・道具間違いで肉と間違えて杖を振る
・わるぼうと話をして神器を受け取る必要あるが話すのを忘れた
→神器参拝


議題⑧
「一発勝負で引いたつらい事故」

・痛恨のダメージのラインを間違えて落ちた
→落ちるとかなりのロスなのでケアしたほうがいい

・特攻チャートは沼るときは沼るので覚悟は必要

・ダークアイの性別でオスが7連続

・氷の世界のフィアーパペットのメダパニダンス
→グリズリーが混乱して打撃が味方にぶっささる
→回避策としては町で天使の鈴を買うとか

・氷の世界で痛恨連打されてアモールの水が足りない
→引率要因が蘇生されて経験値が再配分されてしまう
 ∟絶妙に遠いが預けちゃうのがいいと思う

・変化の杖で1分20秒

・ヘルコンドルの巣までにギガンテスエンカにぼこぼこにされる
→聖水を使う

◎ダークアイの性別のケア策としてイルルカにはメス率が高い悪魔系モンスターにピクシーがいる
→メーダがいる塔にいる(イル編限定)
→クマができる確率が高いのがメリットあり、バイキルト・キアリーがあるのも魅力
→エンカ匹数も少なくツモりやすい
 ∟そのほかイル編の微アドで天空の世界の洞窟に変化なしで入れるのがある
→デメリットとしてイル編限定の仕様がある
 ∟ナイトリッチがめいそうをつかう(ベホイミじゃない)
 ∟野生のたこつぼこぞうのHPが半分しかない
 ∟いかずきんが代用?オクトリーチはふしぎなおどりでめいそうを削れる(2回で使えなくなる)
 ∟はざまの世界のダークマスターも違う(グラコス、さそりアーマー、しにがみきぞく)
(デアゴのバイキルがグラコスはいるとやばくてきぞくにベホマラーあり)
 ∟ビーバーンがかんけつせんを使う上に経験値が80低い
→ついでにHPや火力も低いので旅にも使いづらい上に、配合後のステータスが低い
 ∟初期レベルも低いのでレベル上げがしんどい(ダークアイツモと難易度変わらないのでは?)
 ∟守備力がひくくてつらい(人魚の鱗使う?)上に、野生が高くいうこと聞かない
 ∟うまく並走用にチューニングできるならば面白いのでだれかチャレンジしてみてください

・ひとつめピエロもピクシーと同じ理由で旅に使いづらく向いていない
・グリズリーを単発ツモ狙いに行っても仲間になる確率が低い


議題⑨
「トレイポイントについて」
・サーカス(57秒)
・呪いのランプ倒した後(1:55)
・闘技場(2分15秒)
・人魚の踊り(1分ないぐらい)
・フィアーパペット(2分半)
・盾のイベント
・ムドー倒した後(3分以上)
※選択肢注意(はざまのかぎを受け取る)
・ED10分

・飲み物は水分補給はするかも
→短いのでなんならコーヒーもOK


議題⑩
「一番うんちだと思う敵」

・たこつぼこぞう、マーマン
→単純に強く戦力が乏しいのでマーマンが強く、たこつぼがホイミで回復してくる
・たこつぼ3
→踊りでの遅延と回復で無限ループ

・はざまのせかいのダークマスターのずしおうまる
→マホトーンがいやらしい
 ∟攻撃代替案のバギクロスも封じられる
→こちらもまふうじの杖があったら使いたい
→パラソルのさそうおどりを使うとごまかしがきく
→しずくと葉っぱがあったらしずくはダークマスターで使うと割り切るのもいい

・おみあいのよろいムカデ
→デビルアーマーになってしまうのが配合ルートを狭める
・とげぼうずのお見合い
→たこつぼこぞうを作りたいのにイルカちょうちんになる

・ナイトリッチのデアゴ
→強い
→つなみがあれば一発で倒せる

・ミレーユ
→瓶に手紙を入れてくる茶番を強要され、スカイドラゴンのたまごが勝手に入ってくる

・レイギガース
→強い(ギラで削られる)
→ゆうれいせんちょう前にきつい
 ∟くさったしたいツモるときにも邪魔


議題⑪
「その他議論したい点」

◎2日目モンスターズで攻めるかどうか
→つなぎの作品だと思っている
→巻き戻るリスクより無難にいくのがチーム戦的にはよいかも
 ∟攻めようがないというのもある

◎安定気味のチャートがいいのか、攻めるチャートがいいのか
・分岐を持っておくのがいいと思う
→前日の着順や当日のツモ運で分岐できるように用意しておくのも手だと思う
 ∟有利な状況であれば後れを抑制するようにチャートを用意しておくことができる
 ∟たこつぼこぞうでなくてもキラーウェーブ、プチイール+ナスとかイカルガツモでもいける
→序盤で精神を削られないようにすることも大事だと思う

◎ミラー映えを狙った皆殺しチャートはいかがですか
・スラッシュ+ムカデ
→スライムつむり
→スライムつむりとビーバーンのヒャドで戦闘をつないでイカルガを仲間にする
→いかずきんで氷を回る
→たこつぼ+ビーバーンでトドマン♀
→いかずきん+トドマン
→みなごろしが使えるいかずきん(ホイミもある)
→ナイトリッチがきつい(攻撃力が低い)
 ∟単騎系は痛恨や素早さ調整がきつい
・いまの流行りのダーククラブも氷の世界の単騎がきつい
 ∟事故ったときにずるずるいくのはきつい
→ドーク戦でベホマ先行しないのがきついが、HP調整して勝てるようにしたという話もある
 ∟単体レベルアップなのでレベル効率がいい
 ∟空いた枠に呪いのランプで光物を連れていけたりもしそう
→ダークアイ♂ツモったときの対応考えられたら優勝(オーガからの皆殺し派生も考えたが厳しかった)
・デッドペッカー皆殺しチャートはせみもぐらチャートと違ってギガスラッシュ耐性が若干ないのでギガスラッシュがデレ行動になる(せみもぐらは完全耐性なのでとんでこない)
→ただし悪魔の騎士をつもるのが狂気

チャートに現れない普段走者が気にしていることや、みんなダークアイ♂が嫌いという事実が聞けた貴重な会でしたね!
次回DQ4RTA走者座談会に続く。
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「3秒」でわかるDQ11Sリレー走者座談会議事録

みなさんこんばんは。


PS&Switch版DQRTAリレー対決の中間イベントにて、走者・運営・有識者を交えた座談会を行いました。(動画はこちらから)
座談会といえば走者の経験と知識が集まる場ということで、後世に情報を残すべくその議事録を残しておこうと思います。


日時:2020年6月27日20:00~
参加者:
Aチーム:ユーリルさん(co1224096)
Bチーム:アナベル・ゲトーさん(co2149594)
Cチーム:ありくいさん(co2194173)
Dチーム:みすちさん(co3807559)
有識者A:diceさん(https://www.youtube.com/channel/UC-Bh3VacKRWItB1oMz9rpvA
有識者B:ペインさん(co3807540



議題①
「移動のコツ・移動難所の解説」

・ひとまず最短ルートを覚えること
・ただしひっかかると減速してしまうので多少大回りでも減速しない方が早くなることが多い
・ナプガーナ密林
→上から降ってくるバブルスライムと急にわいてくるスモークは回避困難
→有志の検証の結果、バブルスライムは沸いてくるのが6エリアに分かれていることが判明
 ∟範囲が広すぎてどのみち回避は無理との結論に達した
・バブルスライムはエンカしたら狩るという選択肢もある
→兵士の剣を売らずに残してカミュで火炎切りをする
→逃げが弱い作品なので並走ならば狩っていくことも選択肢

・ダンジョンは普段いる位置が決まっているので覚える
→走っているうちにいつもの敵が見当たらなかったら、死角から出てくる可能性があるのでカメラを回して注意をしたりする
・モンスター同士で驚いて進路を変えてくることがある
→ドラゴンに驚いたキメラとか、マタンゴに驚かされたとらおとこが急に進路に出てくることがある
 ∟大げさに外回りする(配置が近いと危ない)
・後半入ってすぐの石の村道中でドラキー強のよけ方を教えてほしい
→確定では避けれるわけではないが、避け方を研究した(diceさん談)
(当たってしまったらギガスラで狩った方がいい)
・曲がるときに一瞬ダッシュを離して直角カーブできる場所がある
・ウマの移動でカメラを回転させながらだと曲がり切れる箇所がある気がする
→一番最初のデルカダールに行く途中の洞窟とか?
→一番最初の命の木の実がある場所とか?
・崩壊後のデルカダールの水路と牢屋
→さまようよろい、ドラキー、ドラキーの動きがうまく抜けられない
→移動パターンが決まっているので固定ができるので練習あるのみ(初期配置が決まっており、徘徊タイプの敵であれば動きが予測できる)

・アクション要素である移動は焦らないことが重要
→苦手なのは最初のスモーク戦後のロープ登り
→ダッシュ移動が早すぎてのぼる判定が発生しないことがある
 ∟手前で減速することで当たり判定を出すようにしている

・移動中にラグが発生する場合がある(処理が重いところがある)
→モンスターが沸く位置に移動したときに急にモンスターが沸くことがある
 ∟シケスビア雪原あたりはモンスター沸くのが遅いので、装備を整えてモンスターが沸くのを待ったりする
・ダーハルーネあたりは情報量が多くラグが多い
→主人公のビッググレードを外すと若干軽くなったりする
→デスルーラついでに装備外すことは可能だが再装備の時間を含めて早くなるかは微妙
 ∟人によって重い動作が苦手であれば選択肢になるかも

・ミルレアンの森の氷の上に入るときと出るときはジャンプのほうがよかったりするのか
→ちょっと早くなってそうな感じもするが、着地で減速してるようにも感じるので微妙かも

・デルカダールの入った直後の左右にある階段にひっかかえることがある
→ひっかかるならジャンプのほうが早くなる
 ∟ただしダッシュの時のジャンプと普通のジャンプで対空時間が違うので、ダッシュを切って小ジャンプしたほうが早くなる

・デルカダール下層へ向かう途中にあるレッドベリーを取った後の階段
→階段に最速で斜めに入るのではなく、階段に対してまっすぐ入るようにしたら駆け上がってくれる



議題②
「トイレとご飯事情」

・トイレポイントは1か所
→マルティナイベントのとき(連打放置)
 ∟時点でギリギリヨッチ村を連打放置(40秒)

・食事はなし派、チョコ派、ラムネ派(ブドウ糖の補給)
・飲み物はロード中に飲む人もいる
→利尿作用のあるものはだめ


議題③
「各種ボス戦について」

◎デンダ戦の隊列について
・カミュを生存させたいので主人公を前にしていた
→防御を主人公にさせることができるため
・主人公に葉を渡して、カミュが落ちても対応できるようにしてた時期もある
→カミュが防御することでボスへのダメージも減少するので今一な感触だった

◎DQ11Sの被弾率について
・被弾率不明
→通常は4:3:2:1っぽい
・NPCが入るときは特殊な挙動をしていそう
→シルビアとロウにまったく攻撃が飛ばないので5番目扱い?
→デンダ戦は前からベロニカ、1番目,2番目、セーニャ?

◎デスコピンの装備について
・サソリ前のセーニャの槍装備の価値はなにか
→1%の武器ガードあり
→ルカニが入っていればサソリに20ダメージぐらいが出る
→マヌーサ状態になったときに主人公をホイミ役、カミュを薬草役のように役割をスイッチしてセーニャが攻撃に回れるのが大きい

◎アラクラトロでベロニカを出すタイミングについて
・初ターンにベロニカがいる場合
→初期にベロニカがいると全体攻撃のロウの回復対象がベロニカになる
→次のターンのハッスルを使う羽目になるがバイシオンが使えなくなる
・ベロニカの代わりにカミュを出す場合
→回復対象がセーニャになる
 ∟主人公とカミュの二人で上薬草で回復に回れば2T目を補助呪文に回せる
→ダメージの稼ぎやすさはルカニ入っても変わらないといえば変わらないが
→バイシオンは確実にダメージが稼げるし、スカラもうてるのがメリット

◎ごくらくちょう4人目誰を出すか
・主人公
→装備次第:クレセントエッジ先買いの場合ヘルコンドル1T目で倒すように出す
・ベロニカ
→ルカニ要因(バイシオンができなかったときもダメージが出せる+回復面が楽になる)
→ただし、アラクラトロとここで落ちてしまうとメルトア戦でレベルが上がっておらず打撃を耐えないときがある
・セーニャ
→安定択
 ∟さみだれ突き2+ヒャダルコ+バギでヘルコンドルが落とせること、ベホイミが使える、落ちても大丈夫
→1T遅れてもそこまでロスはないのも吉

◎メルトアとリーズレットで主人公は使いどころがあるのか
・後半に向けて落としたくないので出さない
・クレセントエッジがあって葉っぱがあれば、ガンガン4人目で殴る
・メルトアは出すがリーズレッドは出さない(主人公が落とされたことが何回かあってやめた)
・リーズレットで主人公がゾーンに入っていたら、死なないターンで出して爆炎切りをしたい
・たまにリーズレットで使う(ベロニカ→セーニャが主流だが、ゾーンの分岐を考えて使う)
→メルトアで使えるときにパターン分岐
→ベロニカが最後に行動しなかったときは狙える
→行動順で次のターンに主人公が動ければ爆炎切りが入るとダメージがでかいし死なない
 ∟主人公にしっぷうのバンダナとあくまのしっぽ付ければ最後に動かない
→7T目のヒャダルコ・打撃に耐えないので6T目までに終わらせること
→ロウはドルマをよく打つようにした(ダメージは稼げるときに稼いで主人公が耐えないターンまで回らないように)


◎マルティナ・ブギーにめちゃくちゃにされる
・マルティナですごい削られてブギー戦に入ってしまったりする
→ロウは回復過剰気味にして常にベホマラー
→ゴールドシャワーは回避もなくダメージソースとなるので回復はロウが基本
→ロウ行動不能の最終ターンであと1発で落とせる場合はどうするか
→記録狙いならつっこむ
→併走ならハッスルしてグレイグが動けるなら当てることに頼るのも手
 ∟カミュに特約草(デルカダール)を取っておくとかでも回復ソースは増える
 ∟ブギーの初ターンは瀕死のキャラ1体なら控えに回すとか
・世界樹の雫をカミュに持たせておいてここで切る(ブギーでもルカニを使える可能性が上がる)
・すてみを極力使わないようにルカニをしている(確率は50%)
→ネルセンで超万能薬を買って対応

◎闘技大会ブレードガードの価値について
・ビビアン、サイデリア戦で使用候補
→ビビアンのメラミ、連携をはじくことがある
→HPが黄色くならないと回復が飛んでこない
→ブレードガードがあると攻めに行きやすい
 ∟いつも満タンと比べて、攻めの姿勢は1乙しても大きくロスしないし通れば早い

・ブレードガードはアラクラトロの補助が入らなかった1T目に使ったりしてた
→行動不能だとはじかないのでやめた

・ゾルデでブレードガード(ドルクマは弾かない)
→ギガブレイクが取れない、武器変更、スキル変更時間があるのでネタ程度

◎キラゴルドのゴールドフィンガー受けにカミュを出すか
・シルビアのゾーンを使うチャートではカミュではない
・入れ替えがめんどくさい(時間がかかる)
→時間というコストを払ってまでやらなくてもという印象

◎ウル2でのマホカンタ使用について
・マヒャド飛ばしと、メラゾーマの回避ができる
→シルビアがすごい大事なので大事にしたい
・ベホマラーを使えばマヒャド分を相殺できるのでマホカンタを行うメリットはなにか
→ベホマラー+マヒャドのエフェクトが純粋に長いが得られる状態は同じ
 ∟マホカンタ使用前にカーソルが合っている補助呪文から位置が近いのも優位

※diceさんの後日補足ツイートはこちら







議題④
「ロウの素早さ調整について(スキルふりについて)」

・スキルパネルや装備で調整できる可能性を秘めている
→降りすぎるとシルビアに先制してしまう(特に海エンカ)
→ただしセーニャより先に動いてほしい(ロウの入れ替えのため)
 ∟たいしのどうぎとはやてのリングで調整している
 ∟スキルをふる時間もある
・スキルをふるならしっぷう、はやてのリングをシルビアに渡す
・ネドラ戦術でカミュ入れ替えで行動不能避けができるか
→計算上77%は大丈夫?(ロウはスキルで素早さ+20×2とたいしのどうぎ)

・マルティナ戦でもロウが先行して回復が噛み合わないこともある
・スキルふりでは攻撃魔力+5と攻撃魔力+10を取得するとロウの杖で攻撃魔法が200を超える
→ルカニ、ヘナトス、ラリホーマの成功率が上がるラインを超える
 ∟全部生存していればガリンガ前に到達する可能性あり
→さとりスキルでとるのはありかも
→頭装備の補正にもよるかも


議題⑤
「今までのガバを教えて」

・カミュ二刀流スキルをとったのに装備は武器1本だった
・しっぷうのバンダナ回収したつもりがなかった
・シルバーオーブ参拝(ごくらくちょう後に拾わずにルーラした)
→オーブそろうイベントがはじまらない(5分ロス)
・ごくらくちょう前にキャンプ地でルーラ登録忘れてリレミトで帰るはめになった(2分ロス)
・リーズレット戦でマルティナがけものづきを間違えて2回連続で使う(コマンドが最初はここにあっている)
・白の入江のルーラ登録忘れ
・後半の買い物を変えて回収アイテム減らしたら、ジャストすぎてゴールドシャワーが使えない
・三角岩調べてイベントを見るところで、調べるの忘れてイビルビーストへ
→その後のイベントが発生しなかった(2分ロス)
・いたずらデビル前に火炎切り忘れ(チャートでスキルをふる場所を変えたら取得を忘れた)
・さそり前に上やくそうを買い忘れた(チャートで買うタイミングを変えたら忘れた)
→チャート変更後は要注意!
・古代図書館の聖者の灰取り忘れ(ゾンビバスターを作るチャート)
→目の前の宝箱を取り忘れた
→始祖の森にあるのは知ってたが宝箱を探して探して結局見つからなかった
→一応キングコートの材料は拾えたので、キングコート代浮くと思って宝箱カットしたら金が足りなかった


議題⑥
「買い物について」

◎トライデントについて
・購入するための5400Gでクレセントエッジやシルバーメイルのお金が足りなくなる
→回収物のロスを火力が上がった分で取り返せるかが微妙
→ルカニが入らない、バイシオンができなくても素ダメージが高いので不運をケアできる
 ∟買っても加速は少ないイメージ(1Tどこかで短くなるかなぐらい?)
→ヘルコンドル2体は落としやすいイメージがある
→不運ケアも含めて安定のためには優秀であるが、加速要素は薄い
・トライデント購入が約20秒でクラーゴン戦が15秒くらい早くなるイメージ
・純粋にお金が足りない
→先にクレセントエッジを買うと毛皮装備と合わせて持ち金がなくなるのでトライデントは買わない(メルトア後に万能薬を買うと遠いので、万能薬も一緒に買いたい)
・先クレセントエッジ購入の分岐としていなずまの槍作ってケアしたりする
→理想的にゾーンが引ければ最短3Tで倒せる(1T目の雪だるま避けは必須になる)
・どっちも買わずに後でまとめて購入するパターンもある


◎クレイモランキャンプの買い物について
・クレセントエッジのほかに毛皮のフード、魔法の法衣、シルバーメイル等選択肢があるがどうか
・シルビアに防具を何も買わない場合リーズレット戦が怖いが、古代図書館の途中にある氷のイヤリングでもカバー可能
・リーズレット戦でシルビアがヒャダルコ→冷たい息+打撃で落ちてしまう
→毛皮のフードがあればシルビアが耐えられるので買いたい
・シルバーメイルを買わない場合ゾルデ戦のドルクマが痛い
・最後の砦であつでのよろい購入(トライデントを買うとシルバーメイルの金がないので、鎧購入を後に回す)
・魔法の法衣シルビア、毛皮のフードマルティナにすると装備をカミュにうつせる(カミュは装備画面で最強すると勝手につく)
・キングコートを作るならゾルデ戦に装備すると強い
→鍛冶をするタイミング上ゾルデ戦で敗北すると鍛冶をし直しなのがデメリット

・ロウ戦の装備が魔法の盾、疾風のバンダナ、シルバーメイル、あくまのしっぽ、いやしのうでわの場合だと
→グランドクラスと影2回(ヒャダルコ)と動くとHP満タンからでも耐えないときがある(ギガスラ戦略)
→安定策として毛皮のフード装備すると確実に耐えてロウを抜けることができる
・影を覇王斬で倒す戦略だとルカナン+打撃が痛くなる
・厚手のよろいだとヒャダルコ耐性がシルバーメイルより高いのでHP満タンからでも耐えるかも
→ドルマよりもヒャダルコのほうがダメージが出るので、ヒャダルコケアが大事

◎最終装備について
・ラムダで幻魔の盾(シルビア、セーニャ)、クインローブ(セーニャ)、水の羽衣(マルティナ)購入
→メイン補助役は固くしたいのと、水の羽衣はウルノーガ1で落ちてほしくないので固めたい
・げんまのたて(シルビア、セーニャ)、クインローブ(セーニャ)、聖騎士の槍(マルティナ)購入
→聖騎士を買うことで、きしんのまそう回収のカットしつつも攻撃力を底上げする
→ウルノーガ2でしゃくねつ+打撃について、マルティナが水の羽衣を装備してHP+30を振っていれば耐えるので出しながら攻められる
 ∟水の羽衣の購入とスキルふりは必要になる(HP+30は当たりパネルなので時間はよりかかる)
・げんまのたて(シルビア、セーニャ)、クインローブ(セーニャ)、キングコート(カミュ)、いければ神官の帽子(セーニャ)購入
→火竜~ホメロスまでカミュの耐久があがるがマルティナの防御が紙
 ∟天下無双ターンがマルティナは不安(お金をかける価値があるかに悩んでいる)
 ∟後ろに置いてケアしているが一発勝負ならマルティナの装備を固める方にいくかも
・グラディウス2本(タナトスハント使用するチャート)、げんまのたて、クインローブ(セーニャ)
→キングコートは鍛冶で作っているのでカミュへ
・一発勝負ならばマルティナはクインローブがよいかと感じるが、PS4版では買わずにいっていた
→買い物によるメリットはどこか
→防具があることで攻めに回れることが増えるイメージ(回復していたところをルカニにするなどで買い物分を回収できないか)
→特にホメロス戦の3T目はキーポイント
→セーニャがベホマラーうっていたのをやめてボミエにした
 ∟3T目に先行して倒すように意識して、凍てつく波動に先行できるかでタイムが大幅にぶれる
 ∟ここで先行できるだけで買い物したメリットが出てきて、他のボスでも安定するならば買い物ありがよさそう
→きしんのまそうの回収が大変なので、聖騎士の槍を買うならば防具も一緒に買ってしまうのもよいのではないか
→らいじんの槍でそのままいくこともできるが、ウルノーガ1に耐性がついていてきつい


議題⑦
「一発勝負の安定策について」

・セーブをちょこちょこ増やす
→デンダ前はキャンプでセーブしてキメラのつばさを使用するのが定石だと思うが、そのまま突っ込んで直前の女神像でセーブすると負けのケアが早い
→キメラで戻れない分もスイッチ版でダッシュがあるので純ロスは20秒程度で済む
・デンダで葉っぱ使った場合のスコルピオン
→魔法使い狩り後に戻ってサマディー北のキャンプに再度入るとオートセーブが更新されるので負け後のロスが少ない(魔法使い狩りを再度やらなくてよい)
・メルトア前にセーブしたりとか
・さそり前にお金を全部使っておいてセーブしておけば全滅後も即スタートできる
→キャンプ前に買い物をどうしてもしたい場合は諦めて、全滅時にはダーハルーネでピオラの杖を取ってケアすれば、全滅ケアのための時間を節約できる
 ∟レアケースは切って後でケアできるような分岐を持つようにしている

・一番最初の主人公装備でうろこのよろい、うろこのたてを作る
→9守備力が上がるので死ににくい
・グロッダの装備をシャドーブレード→ビッグブレード打ち直し+2にすると浮いたゴールドを何かに回せる

・戦闘中の安定思考
→ターンがキャラごとに回ってくるので攻撃するかが防御するかが鍵
→回復しなくちゃいけない場面はあるので、タイムは落ちても回復しておくようにしている(本番は緊張してもできるようにいつも考えている)

・雑魚でエンカして全滅した場合
→オートセーブから再開するの選択肢がでない場合がある
→タイミングによってはお金持っている場合があり、そのままロードされるとお金が半分になってしまう
→ロード前にゲームリセットすれば大丈夫(とりあえずHOME画面に戻る)
→例えば後半入ってすぐ強ドラキーのエンカで全滅すると、釣りをしている人がいるところに戻ってしまう(お金も半分で更新され、ゾンビキラーや魔法の盾を買うことに困ってしまう)
→ドゥルダに向かう途中にいるスノードラゴンで全滅後も最後の砦に戻されてしまう事象が確認されている
→10何秒かは猶予があるので落ち着いて切ること

 
議題⑧
「他の人があまりやっていなそうなやり得テクニックについて」

・デスコピオンでセーニャが落ちた場合
→ごくらくおくりに必要なよみおくりが使えない
→シルビアのスキルをふるときに、セーニャのたてごとスキルをリセットしておけばよみおくりまでのスキルが足りる
→ホメロスの打撃に耐えないのでごくらくおくりのチャンスは微妙かもしれないが
・ラスダンの敵避けについて
→グレイトドラゴンを待つときに、その場所で止まってグレイトドラゴンを待つことが大事
→自分が動いてどかそうとしてしまうと、仲間が表示されてグレイトドラゴンが結局動かないことがある
→しっかりどくのを待たなくてもするっと抜けれる(1段階動いただけでも抜けられる)

・神の岩ジャンプ
→スモークを倒して後つたを登っていったん降りたときに、とびつく岩が3個あるが、ギリギリでジャンプすると1段飛ばせる
 ∟スイッチでダッシュが追加された関係で判定がかなり難しくなり成功しなくなった
→でこぼこの下り判定のときにダッシュだと飛び降りた判定が付いてジャンプが発生しなくなるのが厄介

・スライドボックスジャンプ(SBJ)
→ユグノア城の命の木の実を取るためにジャンプ2回してとるところがある
 ∟ジャンプしながらうまく回転すると2段をいっぺんにのぼれる(失敗すると段差から落ちる)
→決まるとかっこいい(短縮は1秒程度?)


議題⑨
「DQ11Sの攻めどころはあるか」

・攻めるなら前半
・闘技場は攻めどころ
→前に出ていたら安定を取りたくなるはずなのでブレードガードでギラが来てもガン攻め
→ハンサム、マッシブ戦でハンフリーを信用するとか(NPCを信頼することでタイムを稼ぐ)
・ゾルデで安定を取りすぎず攻めをとっていくとか
・ムンババは攻められるか
→ゾーンを残せるかどうかギリギリのときにあと1発ならいける、回復したらゾーンが消えるパターン(回避は考慮しない)
・中盤ボスを主人公で殴るとか
・ガリンガ戦でベホマラー使うところでルカニをするとか
・ホメロス戦で仲間呼びをゴールドシャワーせずにバイキルトして攻めるとか
・ウルノーガ1でルカニが入ったら、影を無視するとスクルトによる守備力変化がルカニ延長になる場合があるのでしっかり計算して落とし切れれば短縮


ボスの戦略から購入物までいろいろな分岐が聞けた貴重な会でした!
次回DQM2リレー走者座談会に続く。


>>続きを読む
「30行」でわかるDQ8リレー走者座談会議事録
みなさんこんばんは。


PS&Switch版DQRTAリレー対決の中間イベントにて、走者・運営・有識者を交えた座談会を行いました。
座談会といえば走者の経験と知識が集まる場ということで、後世に情報を残すべくその議事録を残しておこうと思います。(動画はこちらから)


日時:2020年6月19日20:00~
参加者:
走者→
ワタラさん(co4035598)
すなにさん(co3198543)
あんぱんさん(co4700405)
ジョニーさん https://www.youtube.com/channel/UCEzrHG_uVmzkBtgqbZaj0aQ
有識者→ますにゃんさん(co1611444
運営→
御茶麒麟(co463287
ゆうさー(
co2171561
BANRI(co1947238
けった(co1948464


議題①
「ますにゃんさんの序盤の速さの極意」
序盤はククール加入までとして、序盤にみなさんが意識していることをお聞きした

・ルート取りはかなり意識している
→DQ8は曲がるときに膨らむだけでロスっていくので、曲がり角はクイっといくようにしている
・雑魚狩りは序盤で差が付くポイント
→見た瞬間最短で倒せるように戦えるように意識している
 ∟最短で倒しても嫌なエンカはあり、プークプック3匹とかは出た瞬間遅れるのが確定する
 ∟できればいっかくうさぎが出るようにお祈り
・初心者が躓きやすいのはザバン~オセアーノン、オセアーノン~嘆きの亡霊区間
→特にリーザス村から先の雑魚の狩り方が悩ましい
 ∟安定を取りつつ遅れないようにしなければいけない
→DQ8は誰を攻撃するかを選べるのでヤンガスの殴り方とか、ゼシカのメラを打つタイミングをしっかりと意識できていれば平均が早くなる
 ∟メラを打ってもいいと言われるが、ここだという場面で打たなければ遅くなるし、打ちすぎてもロスになる(嘆きの亡霊までにMPがもつかも絡んでくる)
 ∟例えば寝ているあばれうしどり複数エンカの場合、1T目主人公がためて、ヤンガスは2,3番目を殴り、ゼシカはヤンガスが殴っていないところにメラをすると2T処理ができたりする
・序盤でテンプレ狩りができるエンカは覚えると楽
→リーザス区間はヤンガス先頭殴りが有効なことが多いが、特に力の種をリーザス増の塔でとった後は、おおきづち3匹のエンカは先頭殴りが有効でない場合がある
 ∟戦闘のおおきづちがブーメラン2回で落ちる(主人公+ヤンガスの攻撃では落ちない)ので、ヤンガスは初ターンから後ろを殴るようにすることで短いターンで処理ができる
・うまくなりたい人はうまい人に聞くのが一番と実感している
・聖水を使用してエンカをカットするルートに悩んでいる
→トラペッタ出てすぐに聖水使うとエンカは減るが、森でエンカしてしまう
→少し前の橋の上でエンカを取りに行くか悩んでいる
→トラペッタから7歩ぐらい歩いて使うのが一般的
 ∟ただしトラペッタを出る前に使っても、最短で歩けば森を抜けることができる
→練習して最短で歩いくことと、宝箱開けている途中にスティック倒さないこと(スティックを倒していると聖水歩数が消費される)
 ∟歩いている際にはコンパスを見るのがいい(次の斜め走法議題にて詳細)
 ∟バグありはコンパス走りの練習にいいので、慣れたい人におすすめ(?)


議題②
「斜め走法の安定した走り方」
カメラ移動の派閥は「L、R派」と「右スティック派」で大別される

・カメラ移動について走者はみんなL、R(左右視点移動)+右スティック(上下視点移動)派
→右スティックもカメラ移動に使うようになった
→カメラを下に向けて地面を写すようにすると処理落ちを防げる
 ∟道に迷いやすくなるが全体で1分は早くなっているのではと感じているので、最短を目指すなら右スティックもカメラ移動に使う必要が出てきた
→コンパスを見ることが大事な理由
 ∟特にトラペッタの滝周辺は重いので使用すると露骨に差が出る
→2・3秒の移動の場所や船・レティスは不要


議題③
「今までのガバを教えて(当日注意したほうがいいこと)」

・ラプソーン3での作戦替え忘れ
→初手ドラゴン切り、おのむそうになるパターンに注意
・祈り戦前に道具いっぱいで杖がもらえない
→ゼシカのアイテムとかがいっぱいになっていることがある
 ∟レティスと会話になれば全部集め終わってるという証拠なので、慌てずアイテムを整理する(オーブ集め終わってなかったら会話にすらならない)
・祈り戦の杖の代わりにはりきりチーズ
・メタルスライムを狩った後に逃げちゃう(脅かそうとして逃げちゃう)
→雑魚処理の際にただの雑魚集団に見えて逃げてしまう現象
・ラプソーン前にバスターウィップをよく渡し忘れてしまう
→対策としてラップに追加した
・トラップボックス撃破後にビーナスの涙渡し忘れ
・レティス戦にメガンテ
→ベホマズンからライデインをいれようとしてメガンテをする
・賢者の石カット(宝箱が入らないカメラワークで見えなくなった)
→取り忘れたらゴルドで拾える
・錬金ガバ
→世界樹の葉2枚取りしようとして世界樹の雫を作り切る
→デーモンスピア錬金忘れ
→船入手後の命の指輪錬金忘れ
・アイテム参拝(参拝とはアイテムを目の前にしてリレミトをするDQRTA用語)
→クランスピネル乙、光の海図乙
・ゼシカでバイキルトと間違えてフバーハ誤爆
・不思議な泉でミーティアに水を飲ませる
→選択肢ミスで40秒ロス
・オセアーノンのローテ忘れ・石の斧をふりかざす・50ため後に斧付け忘れ
・船着き場でブーメラン投げ捨て
・ゼシカにピオリムがないのに嘆きの亡霊につっこむ(ゼシカの呪文欄で左が入らない)
・サザンビーク城の屋根裏にトカゲがいない(フラグ忘れ)
・薬草園のグラッドの選択肢でいいえしてリレミト
・闇の遺跡のフラグ忘れ
→ルーラ登録もされないので注意
→船着き場も宿屋の場所に入らないと登録されない(バグあり限定)
・50ためレディウィップ


議題④
「メタル狩りでのメタル斬りについて」

・メタル斬りは雷光一閃突きより安定していると思っている
 ∟後半レベルが上がると出れば狩れる状態になる
 ∟メタル斬りが入った後はゼシカのピオリムを選択肢として使いやすい
 ∟2匹出たときの2ターン目にダメージが足りるので強い(2ダメージが出るので)
→メタル狩りの運で下振れを引かないのが大きい
 ∟聖水のモーションが長い・持ち替え時間もロスになる
 ∟最速は変わらないけども、一発勝負で強いという印象
・はぐれ狩りの剣チャート
→一閃突きになったデメリットをあまり感じていない
 ∟うち漏らしをメタル斬りで狩れる
 ∟1T目:大魔神切り、一閃突き、双竜、メタル斬り
 ∟2T目:敵のHP状況で全員聖水、メタル斬りを使い分け
→槍チャートでは確実には拾えない2T残りのはぐれメタルを高確率で拾えるのはメリット
・会心技が減る都合上竜骨のメタキン狩りはどうしても遅れてしまう


議題⑤
「メタスラ狩りで主人公Lv.17~18のときに『さみだれ突き』、『一閃突き』の使い方」

・一閃突きとさみだれ突きの使い方
→全部聖水
 ∟蛇革のムチを売却して聖水買うタイプだと特にMP消費ある技が使いづらい
→2次狩りでも雷光一閃突きにMPを回したいのでMP消費技を使いたくないタイプ
→雑魚処理で使うかも・・・?(エンカ対処が1ターン早くなるなら)
→2匹エンカで可能性もあるか
 ∟頭の片隅に残してラストエンカで聖水が少ないときに代わりに使うとか 


議題⑥
「川沿いのロード短縮技について」
条件:ククール加入終わった後、アスカンタイベントを起こす前の昼

・「ルーラ」で川沿いの協会に飛んでから、川沿いの真ん中より奥でエンカを引くと以降はエリア移動をするまではロードが早いままになる(手前側はエンカが長い)
→ロード時間は4種類程度ある模様(川沿いの中でロード時間が細かく分かれている)
→変なセットアップもないので目印どおりにやればできる
(詳細は動画の1時間10分ぐらいからを参照)


議題⑦
「メダパニ・ラリホー・芸術スペシャル・ラリホーマの使い方」
基本対応:祈る

・トラップボックスについてはトロデーン城18凸、マダンテチャートならマジックバリアを使用
・呪われしゼシカ戦は目覚ましリング(まどろみの剣+金の指輪)を錬金
→後マズンチャートの場合、ククールにバイキルトがないため候補(何の気兼ねもなく主人公がためることができる)
 ∟エロスの弓錬金、願いの丘のまどうしの杖回収、世界回りのG回収、メタル狩りでお金を増やす
・剣チャートは蛇革をメタル狩りで売らないので、チェンクロ買わないようにして手なりで作ることができる


議題⑧
「トロデーン城18凸でうまくいったら、どのくらいはやくなるのか」

・18凸はうまくいけば3時間40分トロデーン抜けも夢ではない
・21凸は記録狙いでもタイムと安定のバランスがよい
→雷光・大魔神があるし、剣士象までの逃げ確がある
 ∟逃げ確まではぐれメタル2匹だけでいいというのもいい
・やはり24凸は安定要素であるのは間違いない


議題⑨
「DQ8のトイレとご飯事情」

・トイレとご飯
→飲み物はたくさん飲むので、ムービーのたびにトイレ行くぐらいのむ
 ∟食べ物は食べる(水+4つ入りのマーガリンが入っているパン+チョコ)
・飲み物はたくさん飲むので、トイレも頻繁にいく
 ∟食物はランチパック(メンチカツ)
・食パンにハム乗っけてはさんだやつ
 ∟トイレは1回で10時間走り切れる
・ランチパック(ピーナッツ)、おにぎり(焼き鮭、鯖)等気分でどちらかを選択
・DQ7ほど行くタイミングが難しくないのでDQ8は優しい


議題⑩
「DQ8の後半ボスのククールのやるべきこと」

・ククールは手が空いたらバイキルトかけなおしている
→ヤンガスにバイキルトがあったら押しきれたというパターンが何回かあったのでかけなおすようにしている
 ∟バギクロスや攻撃もダメージにはなるが、バイキルトをきらさないほうが大切と思っている
→ためベホマラーはどうか
 ∟回復をベホマズンに回して手持無沙汰になるぐらいなら、積極的にククールの世界樹の雫を使って主人公を攻撃に回すのも手だと思っているので、あまり手持無沙汰にならない
 ∟レオパルド戦ならためベホマラーもささりそう


議題⑪
「一発勝負、並走で引いた今まで一番つらい事故」

・なげきの亡霊乙(HP回復ラインミス)
・ラプソーン1
→はげんのリングを使って、50ため双竜を狙いに行くのが基本戦術としている
 ∟ためを強制睡眠で消された後もう1回ためようとしたけども波動をされた
 ∟とてもぐだってしまったのを反省として、ために固執しすぎないようにしている(守備力が下がったら殴るようにする)
・メタキンで3匹目狩ろうとしてハエメタが出てきたが、狩りに行ったら最終的にヤンガス落とされた
・ピエール襲い掛かりされて、パニックになってとりあえず逃げた
→逃げるで正解だった
・ゼシカ戦で全滅
→ヤンガスの防御、主人公のためを伸ばさないように心がけるようになった
・ベルガラックのアモールの水を袋に入れてしまい、なしでドルマゲスに突っ込んだ
→袋に入れたらすぐ取り出すようにした(後回しにすると忘れる)


議題⑫
「DQ8後半区間の安定策の評価」

・一発勝負の安定策
→ボスごとの世界樹の枚数は決めている(足りなければ取りに行く)
 ∟防具は重要視はしていない
→ライトシールドは取ってる(ゼシカのがれき2連ケア+さんぞくの斧の錬金調整)
 ∟レティスでボーンシールド装備させていたりとか、エロスの弓を厚手に変えたりとかもあるが、どこをターゲットにするかが見えてきていないので考えた方がいたら教えてください


議題⑬
「有用なドロップとその使い道」

・うさぎのしっぽ
→旧修道院跡地でのメタル狩りで主人公が先行するのがおいしい
→序盤なら売って薬草金策
 ∟売らずに装備すると嘆きの亡霊区間で雑魚狩りでだいぶ先制するようになるので影響が大きいと感じている(2分ぐらい早くなるかも)
・リンリンの金のブレスレットは聖水の金策にしてた
・アモールの水
→ピエ前にあったら薬草買い、バンダナ温存可能
 ∟こんぼう残しもできる
・あばれうしどりの魔獣の皮
→トロデーン城のまじゅうの皮と合わせて錬金すると、毛皮のポンチョにできてドルマゲスに使える
・スライムのかんむり
→リカバリー用の金策をカットした
 ∟しっぷうのレイピア用の金策にも使える
・しあわせのくつ
→はねぼうし(サザンビーク城)と合わせてしあわせのぼうしにすると金策になる(1万G)
 ∟錬金が複雑になるが、砂漠の協会先ブクマして海賊の洞窟カットとか?
 ∟装備効果素早さ5アップは活かせるかは不明
・オリハルコン
→星降る腕輪錬金が早めにできる?
・竜のうろこ2個
→蛇皮のムチが残っていればドラゴンテイル錬金も候補?
・くしざしツインズの銅剣
→とりあえず装備させてピエールに使うと低乱数引いた時のケアになる


議題⑭
「ライドンの塔 像と同時に落ちる方法」

・像と同時落ちについて
→同時落ちできる3回とも成功すると1エンカ減るかぐらい
 ∟時間でいうと特に2回目と3回目はスムーズにやってとんとんぐらい
 ∟1回目は成功すれば早いが、2回目以降はそんなにうまみはない
・1回目の同時押しはセットアップで行けるようにしている
→落ちる方向を北として、1回は北東側に1回押して、北西側に2回押すといける
 ∟別のセットアップとして十字に沿って1回押してあとは流れで落ちる
・3回目は直線からほんの左に押すだけで同時落ちできるのでセットアップがいらない(4回押せれば成功)
→イメージは北微東ぐらい(北北東の2分の1)
・ギリギリ落ちなかったときはリーザス像の塔と同じ要領で、主観視点にすると抜けることがある(落ちる方向にスティックを動かし続けたりとかもある)


議題⑮
「はりきりチーズの使いどころ、疾風のレイピアの有用性」
はりきりチーズを使うターンはゼシカに先行を狙うか、ゼシカがためきる前のターンにチーズを使っておくかの派閥が存在する

・ラプソーン1、ラプソーン3、暗黒の魔人
 ∟先行は狙わないタイプ
 ∟催眠、波動でおじゃんになることがあるのがデメリット
 ∟決まれば50ためが確実に入る
・ラプソーン3で2回、暗黒の魔人
・ラプソーン1、ラプソーン3で2回(暗黒の魔人はあまりに回す)
 ∟先行を狙うタイプ
 ∟結構先制しないことがある
 ∟20ため双竜+5ため双竜も悪くないと思っている
・ラプ1で2個、ラプ3で1個
→マダンテチャート
 ∟スーパーハイテンション(SHT)をここで開放する

※SHTの開放どきについて
・ゲモン派、ラプソーン3派、レオパルド派、ゼシカ派、その他
・ラプソーン派
→早ければ4T撃破があるため
・目覚ましリングありきだが、記録を出したときはゼシカで切ってた
→バイキルトがなく、ラリホーマのリスクがないため使いやすい
・ゲモン派
→波動がなく、1T減るのがわかりやすい
・剣チャートのハエメタで使うのもあり
→19とかも出るのを確認したので乱数域は要確認してためを考えたほうがいいかも

・疾風のレイピアについて
→格闘スキル(素早さ+10)と比べて、10高い(素早さ+20)となるので先行が安定する
→こおりのやいば、聖銀のレイピア、ケイロンの弓を回収すれば足りるのでロスも多くない
 ∟逆にとらないならこの金策はカットする
→格闘スキルはダースウルフェンで活きるので、レイピアを買う場合も取ったほうがいい


議題⑯
「ドラゴンテイルチャートについて」

・一瞬話題になったけどもやっぱないという結論
→砂漠の竜の鱗を回収してドル前に作る
→やっぱきつい


議題⑰
「後マズンチャートについて」

・メタルスライムを剣(メタル斬り)、竜骨は雷光一閃突きで狩るというコンセプトのもと一発勝負、並走で強いといわれているチャート
→デメリットとして中盤が辛いが応用力でカバーしていく
→ライデインがない、トヘロスがない等考える部分がある
→ボスへの対応がきつく、練習が必要
 ∟特にゲモンやレティスはベホマでの回復を回す必要があり、ゼシカがケイロンの弓を使ったりしている
 ∟呪われ司ゼシカ戦で目覚ましも必須級
・スキルの種カットについて
→槍チャート、剣槍剣はスキルの種が2個減らせるが後マズンチャートでは厳しい
・槍剣槍(川沿いを利用するルート)のようないいチャートもできてきたので、考える部分がある


議題⑱
「一番うんちだと思う敵」

・呪われしゼシカ(2票)
→ラリホーマでの行動阻害、シャドー呼びでの遅延
 ∟いらいらさせてくるボス
・闇の遺跡の三色同刻(ミイラ男、マミー、ブラッドマミー)
・スライムダーク+α
→対処方法はあるか
 ∟ライデイン+イオラ(スライムダーク処理)+他ふたりで殴りでお供1体なら対処できるか
・キラーマシーン(竜骨)
・メタキンと一緒にいるマジックリップス
・メタル狩りのドラキーマ
・キャプテンクロウ
→波動をうってくる
・チキンドラゴ
→4体いると2逃げ失敗で全滅まである
・まかいじゅ(死の踊り)
・アイスチャイム
→対処でライデイン+バギクロスで残り1匹まで減らしたが、そこから死の曲までつながった経験がある


議題EX
◎リンリン、デンデン竜の狩りについて
→あのエンカ域だと1画面に5匹までなので、注意しながらためて倒せばデンデン竜は呼ばれない
 ∟雑魚エンカは特殊エンカを除き3グループがマックスなので3グループあったら呼ばれない
(特殊な例で暗黒魔城都市の主人公像の群れやバベルボブルのような合体モンスターの群れ)




チャートに現れない普段走者が気にしていることや、あんぱんさんが実はあんこが嫌いという事実が聞けた貴重な会でしたね!
次回DQ11SRTA走者座談会に続く。
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「3行」でわかるDQ7リレー走者座談会議事録
みなさんこんにちは。


PS&Switch版DQRTAリレー対決の中間イベントにて、走者・運営・有識者を交えた座談会を行いました。(動画はこちらから)
座談会といえば走者の経験と知識が集まる場ということで、後世に情報を残すべくその議事録を残しておこうと思います。

日時:2020年6月12日20:00~
参加者:
走者→
sasasaさん https://www.twitch.tv/sasasa0404
リッキーさん(co3601324)
のらこさん(co2157606)
すてふさん(co2407227)
有識者→ping値さん https://www.twitch.tv/pingval
運営→けった(co1948464


議題①
「DQ7のトイレとご飯事情」
長時間RTAのため0トイレは極めて困難→トイレと食事事情の把握は重要である
(補足情報:ping値さん調査離席タイミング一覧

◎トイレ
・フォロッド:エリーの会話
→1分50秒の休憩があるためトイレが遠くても余裕がある
→オフラインイベントでも使えるポイントのため重要
・熟練度稼ぎを挟むとトイレタイム感覚が長いのでその前にはいくようにしている
・神ムービーはトイレタイムとして使用してもよいのか!?
→有識者的にはOK、踊りたいときは踊るべし

◎ご飯
・チョコスティックとカロリーメイト
→ガッツリ食べるとトイレに繋がるため軽いもの
・ミカンやリンゴ、RTA in Japan公式推奨フードのバナナ
・サンドイッチ
・チョコレート
→頭を使うので糖分補給したい


議題②
「十字キー移動かスティック移動か、もしくはその使い分け」


◎十字キー派
・十字キーを使っているが指が痛くなる(指圧が強い?)
→慣れれば慣れる
・斜めが入りにくいような気もしているので悩み
・移動の固定化を行うために十字キーを使用している
→マップでの固定よりもダンジョンの系統による視点変更の傾向を対策している


◎スティック派
・十字キーのゴムの消費を抑えるためスティック派
→十字キーのほうが小回りがきく(唐突なNPCブロックに対応できない)
 ∟NPCについては視点変更で蛇行して避ける方法もある
→装備変更するときは十字キー
(スティックを使用している名古屋RTAオフのリアル並走風景はこちら

◎その他
・戦闘中は十字キー、メッセージ送りは早くなるのでスティックぐるぐるしてる(⇒参考動画


議題③
「レアドロップの活かし方」

◎いばらのむち(サボテンボール 1/256)
・ちゅうまじゅう、ねこまどうのグループエンカに強い
→ただしラリホーを使用する狩りではいまいち噛み合わない
・デスアミーゴにはいまいち
・売却する場合(▲385G)
→フォーリッシュブーメランが無理なく買える
→うさみみバンドの売却の代わりにつかえる
・少なくともエンゴウで使えば早くなると思う


◎てつのおの(通常からくり兵 1/128)
・単純にキーファの火力にして加速
→あとあと買うものであるが、ダーマは6連戦はブーメランにしたい
 ∟売って防具にもしたいが、結局買いなおすはめになるというジレンマ
(補足情報:フォーリッシュブーメラン=聖なるナイフの代わりに主人公に装備させ、からくり兵2匹以上やマシンマスター戦での短縮を狙う戦略 参考ツイート①参考ツイート②
・てつのおのを売却しない場合(▲4000G)
→さんぞく前にまほうのほういを購入
→あるいは何かをカットする
・てつのおのを売却する場合(+2000G)
→みかわしの服を購入する(一発勝負の安定でもいい択)
 ∟シルバートレイを買わずにみかわしの服(マリベル)+キトンシールド(拾得物)がシンプル(イノゴンシミュレーター未検証)
・みかわしの服2着
→スライムピアス残しであれば、もろもろ売却して届きそう
 ∟スライムピアスの攻撃力アップがイノゴン勝率に影響しているという結果がシミュレーターで出ているので、良し悪しは不明
 ∟余談にはなるが、イノゴン前に力の種を取るのも勝率アップには有効であることがわかった
(参考:ping値戦略さんの戦略→過去フォロッド鉄斧ドロップ時の分岐


◎まじんのよろい(ギガントドラゴン 1/128)
・オルゴ戦で装備(あつでのよろいの代わり)
(補足情報→ 
 - 厚手の鎧: 守備力50・耐性:炎15氷15

 - 魔人の鎧: 守備力85・素早さ0・耐性:炎メラギライオ30
 - 主人公厚手の鎧との交換: 魔人の鎧は素早さが0になるが、元々素早さの低い主人公に装備させる分には何も問題ない
 - アイラ厚手の鎧との交換: オルゴ2-1にとどめを刺す場面で祝福の杖&火炎斬りすることもあった昔の戦略ではアイラの素早さが重要なので装備させられなかったが、確定先行の「はなす技」でとどめをさす最新の戦略では、少なくとも2-1とどめでは問題にならない
  - ただし2-3,2-4でアイラの素早さを重視するという意見も



◎なげきのたて(ネクロバルサ)
・ひとりでいいからいらない

◎しあわせのくつ(はぐれメタル)
・使えない


議題④
「オルゴ2の第3形態の戦い方(すぐ壊滅してきつい)」

・とりあえず補助呪文をかけておき波動誘発(※1)する
→おたけびの後ベホマラーでは回復が追いつけない状況での補助かけをどうするか
 ∟しずくを切って補助呪文をかける
 ∟死者は回復できないのでしずくは早めに使うようにしてる
・マホカンタを維持したメルビンがいるときにはしずくを使うようにしている
→メルビンはザオラル保険にもなるので生存することが重要
・叩きつけに対しては防御無視ダメージがあるものの、ちょうど防御すると耐えるラインになることがある
→葉っぱ持ちが落ちることは避けたいので、補助呪文要因を考えている
→アイラが基本オチェアーノで補助をいれたいが、アイラが耐えないラインのHPのときはアイラが防御し、主人公のスカラで誘発したりしている
→誘発が入っているかに悩んだらアイラにオチェアーノを使うとか工夫している
・ガボが混乱したらどうするか
→基本は人魚の月の使用が基本であるが、死んでから生き返っても治るので意識して予約世界樹の葉使用している
・メルビンはAI回復を行うためにずっと動かしておきたい
→毒消し草を持たせていてもできるだけ使わないように立ち回る
・素早さの種はできる限り回収する
→ガボの先行率はとても大事
→過去メモリアリーフに1個あるのでしっぷうのバンダナを購入もついでにできる
→ちからの指輪も一緒に回収はするのか?
 ∟回収して金策にしている(50秒ロス)
 ∟全体的に戦闘の勝率と速度は上がるが装備変更と持ち替えロスと比較するとどうか
 ∟炎の精霊まで使えるので効果は長い

補足情報
※1:波動誘発
- 味方の誰にも補助呪文がかかっていなければ「混乱打撃 or いてつく波動」のターンで必ず「混乱打撃」が選択されてしまう。それを防ぐために補助呪文を入れること
- オルゴ2-4の攻撃ローテでも「灼熱 + 冷気」や「灼熱/冷気 + マダンテ」の確率を下げるため重要とされている



議題⑤
「時の砂の使い方」

◎オルゴデミーラ
・葉っぱ無し、二人落ち説
・葉っぱがあったらまだいけると思える
・砂の成功率上げるための戦術
→メルビンがいれば仁王立ち、HPが少なければ予約世界樹の葉を使う
→ヘルバオム戦であれば予約まんげつそうも有効


◎道中
・道中でガボが落ちた場合の対処方法
→生き返して砂を使いたい気持ちもあるが、敵も強いので全滅のリスクもある
→回復が後にあるなら逃げを選択することも重要
(参考文献:ping値さん調査の回復ポイント


◎グラコス
・グラコス戦は葉っぱに頼るか仕切りなおすか
→ジャンに頼る手もある
 ∟主人公をスカラで固めれば氷の息以外はなんとかなるので後半であれば押し切れるパターンもある
→押しのタイミングが勝率に関わってくるのでHP計算するのがおすすめ
(補足情報:ダメージ決め打ちによる概算でいいためグラコス戦の場合、グラコスHP1400、剣の舞は90ダメ(力の指輪装備時は100)、メラミは80ダメとする等)
→葉っぱは1枚であれば使い切ってもいいと思ってしまう
 ∟一方で2枚残しで後半に突入した場合は、1枚減ると枚数ロスになるので押したいときもある


議題⑥
「いのりのゆびわがなくなったらどうするか」

前提補足:道中で手に入るのは以下の4個
  - 過去ユバール、湖の洞窟
  - 過去ダーマ、神殿地下
  - 過去ハーメリア、山奥の塔、グラコス戦後
  - 過去聖風の谷、リファ族の神殿、ヘルクラウダー戦後
 - 祈りの指輪使用時の破損率は1/8

・そもそものリカバリーは砂漠の城の地下に1個ある(光っているところに落ちている:2分ロス)
・例えばネンガルで全損したとして、1個で間に合うのか
→4個目が壊れたら時の砂を使う
・闘技場ですぐ1個壊れた場合は、大事に大事にいのりのゆびわを使う
→時の砂が入った後は使って壊れたら砂を使うぐらいの気持ちでもよいかもしれない
・魔聖水はどうか
→祈り節約で使える場面はある
 ∟アントリア前は回復したいし、宿も遠いので選択肢
 ∟バロックタワーのリレミト用のMP確保(不思議な踊りで吸われたとき)
・残り2個なら1個とってメルビン持たせたりするのも安定択


議題⑦
「強ボスの突破のコツ」

◎デスマシーン
・前二人のスカラを絶対に切らさないことにつきる
→目安4ターンに1回
 ∟スカラ、スカラ、なにか、なにか、スカラ、スカラ・・・
(補足情報:マジックバリアされると吠えろの入る確率が85%→20%、ルカニの入る確率が5
0%→10%になる)


◎どうくつまじん
・MP計算をきちんと行うこと
→MP6を切ったらいける(MP10はまだベギラマ→ギラが来るので注意)
・初ターンベギラマ・ギラが来たときは次の行動を決めている
→前二人防御してガボ回復とか
→おどるほうせきが残っているときはHP50台は防御したい
 ∟自分後攻回復もしたりする
→おどるほうせきは積極的に殴りに行きたいのは奇数ターン
→偶数ターンも満タンだったらいける
・主人公の後攻回復
→50後半~60代は狙いどころ
・回復の手が回らないときはガボの先制を信じて回復させる(確定ではないが9割ぐらい先行する)
・行動数、MPの把握という基本は守ることが大切


◎あめふらし
・後攻回復を大事にしている
・素早さがどうくつまじんより早いので先行回復を過信しない
→後攻前提で回していく
・冷たい息で全体が少しずつ削られていくのを見逃すと危ない
・練習すればするほどあめふらしはうまくなる


◎アントリア
・マジックバリアされた後の対応が難しい(継続11回~14回行動)
→主人公はできたら殴りたい、マリベル防御、ガボ回復
 ∟ラリホーは目が薄い(20%)のでHPを減らしたい
→主人公にスカラを入れて回復できる状態にする、マリベルラリホー、ガボ防御or回復
 ∟スカラを入れると念じボール+打撃に耐える
 ∟念じボールをいかに減らすかに意識をさいて、あわよくば切れた瞬間にラリホー入れる
・アントリア前にセーブはするのか(+宿)
→一発勝負ならしたい?
→負けてからセーブ派
 ∟リカバリーは6連戦の蘇生費はあるので、メザレの命の石を取って金策にする
・祈りの指輪が壊れたときの立ち回りとしてはマジバリ中はラリホーしないとか


◎マンイーター
・ベギラマ最大乱数34だけ覚えておく


◎ダーマ闘技場6連戦
・強敵前(ガルシア、ドンホセ、ナプト、ネリス)にはHPをしっかりと回復
・ガルシアに使う補助呪文は?
→マヌーサ派が今主流(回避率が5/8で他作品より優秀)
 ∟MP消費は気になる
 ∟マヌーサを入れるとサンダーラットにほえろをいれる回数が多いのも〇
 ∟はまったらガルシアの速攻撃破に繋がる
→ラリホーはコスパはいいが殴ると起きてしまうのが気になる
→火炎切りはささるとおいのり
・ナプトはかまいたちの最大乱数を把握すること(通常63ダメージ、バギ耐性持ちのガボは44ダメージ)
→主人公が葉っぱ持ちのときにHP63以下で動かして落ちるのはありがち
 ∟葉っぱを誰に持たせるのかも大事
 ∟ネリスの主人公蘇生ケアで後ろ二人
 ∟3人いないとどのみち回らないので、生存率が高い主人公
→ナプトはマヌーサ消える前に倒しきるぐらいの気概


◎イノップ&ゴンズ
・殴りに行きながら回復するか防御するか
→防御は状況が進展しないので殴る派
→葉っぱが1枚なら葉っぱ持ちを生かすための防御という選択肢をとってる
→葉っぱを使うときは死にやすいほうから使用するようにしている(DQ3ゾーマ戦の戦術)
 ∟主人公の葉っぱから使うとシミュレーター上は勝率が高かった
(イノゴンシミュレーターはこちらから)
・とりあえずマリベル11にしたい
(補足情報:エンゴウout主人公Lv8ジャスト(1356exp)を基準として+326exp)
→装備によってはレベル10でも7~8割勝率がある
→11にするならば、あくまのつぼ(フォロッド)は金策+経験値がうまいので基本
 ∟からくり兵アジトでからくり兵3を狩りにいった場合、ダブルブーメランで稼ぐ
 ∟ユバールでも狩れるし、からくり兵混乱もうまい
→難点としてはあくまのつぼは強いというのと、マリベルがどこかのボスで落ちると11届かない
 ∟あめふらしを目安に調整を意識している
・イノゴン以外でもそうだが、耐えられない状況であれば自分に薬草するとかは意識している
・ダブル刃であれば砂煙が主人公にかかった場合、ガボと主人公の役割をスイッチできる


◎オルゴデミーラ1
・突進のダメージ乱数の把握(180ダメージ)
・いのりの使用タイミングに気を付ける
・マホカンタを引き継いで形態移行する場合は注意
→メルビンが自分にベホイミするのか、防御するのかは場合によりけり
 ∟とりあえず自分にベホイミする?
 ∟突進+なにかをケアしたいので安易にベホイミしない?


議題⑧
「ラスボスの安定戦法について」

・ガイアーラ回収について
→昔は通常戦術で水の羽衣の上位互換アイテム
→第2形態の火炎+打撃に耐えるのでスカラがいらない(おたけび+打撃もそこそこ耐える)
 ∟ただし勝率自体には大きく寄与はしない
・勝率をあげるならメタキンを増やすのが一番
・デュゴンのかぶと購入
→ガボが装備すると混乱耐性がつくので割高であるがよい
・HP計算は大事(特に第一形態)
→第一形態のメルビンのMPを節約する
 ∟いのりのゆびわが少ないときに意識している
 ∟砂を使うのが嫌でガボに祈りを3つ持たせたいため(2個しかなくてメルビンに持たせていない場合も)
・コスタールのはぐれメタルを狩っておくとレベルがあがるのでよい


議題⑨
「はぐれメタルを狩る基準について」

・はぐれ3匹でメタキン1匹
→2匹狩れてたらメタキン1匹減らすために3匹目も出たら狙いたい
・狩れるとガボの先行率アップ、精霊の歌があるので後半ボスが安定
・無理して食べる必要はないと思っているが、狩れれば安定
→時の砂を使うか否か
 ∟粘らずに逃げたら終わり派、単一以外狙わない派、お供1匹なら狙いたい派
・余談:大灯台リフトは意外と難しいのでちゃんと端まで移動しておく
・ラスボスではガボのレベルが1つ上がるので、恩恵はある
→ロスが気になりだすまでは狩っておくのが吉


議題⑩
「ネンガルのおしどころ」

・残りHPどこからなら押すか(葉っぱをけちるか、砂を使うか等)
→マリベルは微妙なら動かさない(特攻はラストターンくらい)
→砂は2回スカラかけ終わったあとは葉っぱ0でも突っ込む(ガボと主人公orアイラ)
 ∟だれか落ちたら砂でガボが落ちたらごめんなさい
・ネンガル落ちた後の風の塔は、入り口で聖風の光球を使うと風の塔をカットできるので覚えておくと便利
・世界樹の葉はディスク1でなくなったら、ディスク2入ってすぐに取りにいかないと取りに行けなくなるので大変


議題⑪
「今までのガバを教えて」

◎今までのガバ
・ディスク2がなかった
→必ず手元に置いておく
・メルビンの石板忘れ(世界一高い塔のぼり直し)
→対策としてラップを石板取得に変えた
・オルゴデミーラで気合ためようと思ったらさそうおどりをした
・すごい聖水乙
・そのまま続けますかで「いいえ」を選択した
・ヘインズからお金をもらい忘れる
→致命的なのでちゃんと取りに戻る
・砂漠の学者に話しかけ忘れる
・ダーマの町の石板忘れ
・クレージュ農夫の石板忘れ
→視点を農夫に合わせるセットアップをするようにして忘れないようにしている
・王者カット(金策絶望)
(補足情報:クリスタルパレスにある最後の鍵を取り忘れてエスタード城の宝物庫に入れない)
・時間の計測をミスって世界記録と勘違いした

◎当日注意した方がいいこと
・聖風の谷のソフトロック
→族長の家のフィリアイベント等近づくとはじまるイベントで、イベント開始前にキャラと会話してしまうとイベントが進行しない(連打に注意)
・スイフー戦前
→同様に話しかけながらイベントに入るとソフトロックするとの噂がある
・現代エンゴウのベビーゴイルと村人の間に挟まれる
→戦闘して倒せば解放される
(補足情報:中身はフーガベッサム・リザードマン・フーガベッサム)
・DISC2開始前にはセーブする
→過去に一度フリーズした方もいるのでセーブ推奨
・強ボス前のセーブ
→デス・アミーゴ、あめふらし、イノゴン、六連戦前は推奨

参考資料:ping値さんが参加したときにとっていた安定策


議題⑫
「一番うんちだと思う敵」

・プラズママウスの集団
→しっぺがえしをすればいなずま2回返して倒せる
・森の番人(エンゴウ稼ぎの害悪)
→ラリホーないときはマリベルをガンガンいこうぜにするとHPが一番低い敵にターゲットを取ってくれるので有効


議題⑬
「最新のエンゴウ稼ぎについて(古のエンゴウ稼ぎはこちら)」

・全員AIが全員命令かも択
→うまくキーファ火炎切りを制御できたらタイムも変わらない
・キーファの火炎切りで倒せる敵はちゅうまじゅう、はなカワセミ
→ねこまどうはレベル6から撃破できるラインに入るが、主人公も殴っておきたい
→レベル8からはワラビーが一発で倒せるラインに入るので主人公の打撃を添えて、マリベルは戦闘中薬草に回すとか意識するとよい
→ちゅうまじゅうは主人公+マリベルの攻撃で倒せないこともあるのでキーファだけ殴りにいかせる
→はなカワセミは素早さが高いので、主人公とマリベルも殴りにいかせる
・ラリホーで寝た場合は無駄に殴らせない
→森の番人を寝かせたら、キーファ+主人公で殴ってマリベルは殴らないことで、起こしてしまってすなけむりをされるのを防ぐ
・主人公7に入ったあとの森の番人+ワラビー2のエンカにラリホーをどっちにうつか
→森の番人のすなけむりされるほうが長年の経験から遅れるので森の番人にラリホー
・ラリホーをけちってもいいエンカはあるのか
→ちゅうまじゅう3とかは使わない
→森の番人、主人公レベル7以上の時のワラビー(逃げるため)、はなカワセミ4はほぼ使うし、ねこまどう3は打ちたいぐらい
 ∟メラとラリホーの使いわけとしては、ラリホーだけ使用してメラは端数のみ
→主人公レベル8でぴったりMP0~3になればエンゴウプロ
・HPは30切ったらホイミか薬草
・宿は1回にしたい
・魔法の聖水は使うことはない
・マリベル薬草は補充するのか
→使い切ることはほぼないのでしない(早めの宿で調整)が選択肢としてあり


議題⑭
「練習の仕方(配分)について」

・経験者であれば難しいボス戦の重点練習は大事
→特に闘技場6連戦、アントリア、オルゴ2
 ∟オルゴ2は本番10数時間走ったあとの戦闘なので練習しすぎるということはない
→6連戦は練習しておくと数分単位で変わってくるし、葉っぱと指輪の個数も関わってくるので大事
→難しいボスはあえてめっちゃ眠いときにやる等、極限状態での練習をする
・通した後は覚えているうちに反省する
・そのほかのボスも道具管理と戦術はふとしたときに忘れると嫌なので、山賊以降一通りはやるようにしている
・DQ7は中盤力が大事で差が出る
→やることが変わらない区間を早く操作できるとタイムに差が出てくる気がする
→早さよりも正確さが大事と思っているのは、完全に安全というボスがいないので間違えずにこなすことも大切
・敵HPを把握して特攻する
→怪しい男、ボーンライダー、卵割りは疾風づきで処理できる可能性がある敵
 ∟卵のだいまどうは逆に疾風で処理しないとあぶない敵
・スライムRTAは自然に早くなるので他の部分も詰めたほうがいい
→ほかの練習で移動が洗練されるとうまくなる?
・チャート(メモ)について
→最大乱数、道具管理、道中狩りの倒し方、ボスのターン数(HPが確認しづらい敵等)、倒し方(しっぷう突きを使うタイミング等もあり)を抜粋して記述
 ∟細かいところだと人魚の月を見せるときのために誰が持ったかを確認するなど
→チャート全編のっているものを常に見ているパターンもある



チャートに現れない普段走者が気にしていること、やっていることが聞けた貴重な会でしたね!
次回DQ8RTA走者座談会に続く。
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PS2版DQ8 君のメタル運は悪いのか診断
みなさんお久しぶりです。


今回はDQ8でメタル狩りに苦しんでいるあなたのために、過去にどMな調査を行った偉大な先人が気合で算出したメタルの出現率の出展をまとめようかと思います。

今回の運がちゃんと下振れていたかを客観的に反省するための材料としてご利用ください。


1、メタルスライム

メタルスライムは旧修道院跡地の下層が序盤で最も出現率が高く、RTAでも使われます。
過去に旧修道院のエンカを調査した偉人のデータはこちらから。

1000エンカで出現率は33.7%、メタル出現1戦闘当たりの平均メタル数は1.18匹


続いて川沿いの道(願いの丘へ向かう道)です。
昔は川沿いでメタルを狩られていたこともありますが、逃げる時間(マップをロードする時間)が長く検証の結果最近は旧修道院跡地に軍配が上がっていました。
しかし、最近ある時期、ある方法でエンカウントを取ると逃げた後のロード時間が短くなる仕様が発見されました。(⇒下記詳細ツイート)
というわけで改めて評価されている川沿いのエンカ率を調査していたどMさんはこちらから。

まずはアスカンタのフラグをこなしたあとの夜のエンカウントでは、
1000エンカウントで出現率は19.3%、メタル出現1戦闘当たりの平均メタル数は1.95匹

念のためロードが短い期間での昼のエンカウントも調査したところ、
500エンカウントで出現率は19.8%、メタル出現1戦闘当たりの平均メタル数は2.12匹


2、はぐれメタル

はぐれメタルといえばDQ8の闇でおなじみトロデーン城内です。
出現率には体感で諸説ありますが、トロデーン城は累計3754エンカでのはぐれメタル出現数が調査されています。
1000エンカ分の検証はこちらから。
残り2754エンカは14人並走でのはぐれメタル出現率をけーじさんがカウントしてくれました。

前提としてダンジョン内は昼夜の区別はないものとしてカウントしています。
夜のほうが出現率が高いという宗教も存在しますが、検証元でも前半500エンカと後半500エンカではぐれメタルの出現が偏っており、乱数の偏りによって発生した宗教の可能性が示唆されています。

3754エンカウントで出現率は6.6%、メタル出現1戦闘当たりの平均メタル数は1匹

かなりキリがいい数字に近い気がする(1/16あたり?)ので個人的にいい感じな気がしてます。


3、メタルキング

最後にメタルキングです。
竜骨の迷宮は手前側と奥側でエンカウントが変わります。

手前側は偉人によって1000エンカ調査がなされていますのでこちらをご覧ください。

1000エンカウントで出現率は12.1%、メタル出現1戦闘当たりの平均メタル数は1.01匹


ちなみに竜骨の迷宮奥側を調査したどMさんの記事もありますので気になる方はこちらからご覧ください。

500エンカウントで出現率は11.6%、メタル出現1戦闘当たりの平均メタル数は1匹

ハエと同時出現が1回だけ、雑魚敵のえぐさが増す等いいところがなかったのでおすすめできません。




以上みなさんの運勢はいかがだったでしょうか。

出現数から撃破期待値を出す際や、メタル以外の雑魚的の検証にも生データはかなり有効に使えると思いますので、ぜひ研究熱心な方は生データも覗いてみてください。


~参考文献~

腹黒パンダさん日記
https://harapan.exblog.jp/

ますらぶが急にゲームをしたくなったようです
http://mathlove2525.blog.fc2.com/

タマゴロンが あらわれた!
http://tokitama8.blog.fc2.com/

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