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誰得RTA研究室
趣味について考えたことたまーに書く めんどくさいけど調べると面白そうっていうことも募集中です    代わりに調査しちゃうかもね( ・´ー・`)
「レベル3」でわかるDQ4リレー走者座談会議事録

みなさんこんばんは。


PS&Switch版DQRTAリレー対決の中間イベントにて、走者・運営・有識者を交えた座談会を行いました。
座談会といえば走者の経験と知識が集まる場ということで、後世に情報を残すべくその議事録を残しておこうと思います。(動画はこちらから)


日時:2020年7月5日20:00~

参加者:
走者→
hishiさん(co1442897)
もくさん(co2650448)
たなかさん(co3543228)
むちはさん(co3565993)
有識者→Maruさん(https://www.youtube.com/channel/UCcu5LwNz55Ugm1e96a4fQ9A


議題①
「一番うんちだと思う敵」

・魔人像のカロン
→集団でいかづちの杖を連発してくる
→一度トルネコだけが生き残り、魔人像を抜けたが城につく前に全滅してのぼりなおすはめになった

・4章:レベル上げ中のスライム4
→合体しないのでタイムロス

・ベロリンマン
→純粋な運ゲーが嫌い
→リスナー安価はずしたときのリスナーのうざさが半端ない
 ∟全部外して「ヨシ!」
→外して惜しい発言もなにが惜しいかわからない

・ガーデンブルグのアイスコンドル、マンルースター
→全体逃げも躊躇させられるくそエンカ

・2章のおばけキノコ
→毒攻撃で毒消し草がなくなったあと毒にされるストレス
→毒消し草の用意数はどれぐらい?
 ∟3つ
 ∟1回ぐらい大丈夫、ブライ死んでもいいやで2つ
 ∟さえずりの塔のポイズンリザードもケアするなら3もあり

・ドラゴンバタフライ
→プテラノドンなら死ぬなーってわかるのに、逆に助かってイライラする

・3章のダックスビル
→強奪経験者:走者みんなある
→Maruさん、けーじ、けった、BANRI:なし
→装備を片方だけにしておいてルカニされたら付け直すのもいい

・バアラック5、ガーディアン3、マネマネ、ドラゴンライダー
→エスタークエンド区間は最後にいいタイム出せれば楽しく終われるのに出て絡まれるとタイムロスになるから

・しにがみきぞく、ブリザードマン
→ザラキを打ってくる

・コーミズ西の洞窟のドラゴンパピー、スタンシアラのキラーアーマー
→道中の強敵


議題②
「一発勝負の安定策」

・クリフト力の盾は有用そう
→世界樹で購入
→装備することでデスピサロの第5形態以降、激しい炎がベホマラーでちょうど帳消しになる(ダメージが蓄積すると激しい炎2連のラインに入る)

・きぼうほこらでセーブ
→負けた場合はリカバリーでかなりロスになる

・1章のレベル4はいれたい
・2章の力の種は妥協しない
→精神面で序盤でこけたくない

・タイム差があれば(全員カメレオンマンで落ちるとか)、フレノール洞窟前に命の木の実取るとか

・4章で劇場による

・5章でタイガー前にコナンベリーセーブ

・5章で両方絹のローブにする

・5章毛皮のコート残しでいく

・灯台タイガー戦の並び
→ホフマン、主人公、「ミネア、マーニャ」を「マーニャ、ミネア」にする?
 ∟ラリホーを確実に通すためにあり?

・ドランを壁役に仲間にするのは、昔はやっていた

・1章のすばやさのたねを取っておく
→稼ぐ前に事故死した場合に素早さを売ってリカバリーする

・世界樹の雫を1個多く拾う


議題③
「4章の最後~5章の装備について」

・パターン①
ミネア:鉄よろい、うろこたて、ヘアバンド
マーニャ:毛皮のコート、ヘアバンド
バルザック被ダメ1増える?(マーニャ)

5章はミネア絹のローブとマーニャは勇者の布服を渡す
(灯台タイガーの1,2ダメは変わんない説)

・パターン②
ミネア:鉄よろい、うろこのたて、はねぼうし
マーニャ:毛皮のコート、ヘアバンド

5章はミネア毛皮のコート、マーニャは絹のローブ
→力の種、命の木の実は売却している
→うらぎりこぞうは必ずレベル3にする
→コートを売って命は使うようにしているパターンもある

・鉄鎧、毛皮のコートの金策について
→ハバリア到着直後にもろもろ売って購入
 ∟2回目に不思議な木の実を金策にする(5章に持ち越しがないのとハバリア+1回)


パターン③
ミネア:鉄よろい、うろこのたて、ヘアバンド
マーニャ:皮のドレス、ヘアバンド
→皮のドレスはコーミズ西の洞窟まえに購入
→アッテムト後はそのままバルザック
→毛皮のコートは装備しておくと防御しても死なないラインに乗りやすい気がする

・皮のドレスは買うタイミングが難しい(鉄鎧と一緒に買わないといけない)
→5章でも皮のドレスを使う(バルザック+まで生きてくる)
 ∟防御が高い分はスクルトでもそのまま上乗せになる
→ミネア絹ローブだけ(ヘアバンドは売る)、皮ドレスはマーニャのまま

・鉄鎧購入時のお金のきつさはないか?
→コーミズ西のお金は回収する
→ハバリアの間に稼いでいるのでそこで買える

・皮のドレスだとコーミズ西の洞窟は楽になった?
→マーニャはいいが、ミネアのはねぼうしを買わなくなったのできつくなった

・バルザック戦の守備力と落ちる確率について(15Tシミュレーション)

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マホトーン後行動確立:打撃→12/17、火の玉→5/17
命の木の実2個振ってレベル6のマーニャのHP期待値は45
上段:打撃2連で落ちる確率
下段:火の玉+打撃で落ちるパターン

装備カットで浮く時間にロスの期待値をかけあわせることでタイムの期待値が求められる。
(装備を薄くすることによる恩恵は1分半程度?敗北時は3、4分程度?)
→やりたい戦術の傾向に合わせて選択ができるのではないのか
 ∟めんどくさいところで落ちたくないから最初から固くする、木の実の値で分岐するとかは面白い

議題➃
「他の人がやってなさそうなやり得テクニック」

・エンカウントの仕様について(Maru先生による講義)
→資料はこちらから
結論:馬車なしのダンジョンに不要不急の4人目を連れて行かない!
→ソーシャルディスタンスを守ってダンジョンにもぐろう

・フィールドのエンカウント係数について(Maru先生による講義)
→平原:1倍、海:0.4倍、砂漠:1.5倍、毒沼:1.8倍、山:2.5倍、森:1.8倍、茂み:1.5倍
→茂みはイムル横やエンドールからトンネルへ行く道にもあるので中止して避けること
・2章と5章の砂漠でエンカウント率が違うように感じる
→エンカウントテーブルごとに倍率が設定されている
 ∟5章の砂漠はエンカウントが3倍になっている(下の砂漠が入っている四角のエリア)
 ∟早めに南に抜けることでエンカウントを減らせる可能性がある

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・フレノール周りは1.5倍になっている(下記画像の洞窟がある四角から出れば1倍)
→フレノール~洞窟はエンカするが、洞窟~砂漠がエンカしにくいように感じる理由
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・さえずりの塔への道
→海岸ギリギリの道は草原扱い
 ∟ただしサントハイムのエンカ域の場所(画像のマス)は2.25倍になっているので森よりエンカ係数が高い
 ∟サントハイムは避けてそこだけ森を歩くのが最もエンカウントが少ない
 ∟弱エンカ域でエンカ調整するのも手

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・3章の歩き方について
→レイクナバ周辺はエンカウント係数が1.875倍になっている
→きつねがはら周辺に入ると1倍になるので早めに入る意識をするといい
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・女神像で落ちた後の昼夜調整はどこでやるべきか
→ボンモール周辺がいいが、茂みがあるので避けること


議題⑤
「今までのガバを教えて」

・5章:灯台タイガー前の灯台道中で死者が出た
→どっかにとんで戻ろうと思ったらお金がなかった
 ∟夜で店も開いておらず、蘇生費もなく宿で泊まることもできなかった(外で朝にした)
→お金を使い切らないようにする必要がある
(エンドールに飛べば宿屋下に現金があるのでリカバリーになる?)

・3章でキメラつばさ購入ミス
→アイテム売却までして購入忘れを指摘される
・3章で鉄よろい購入忘れ
→派生ミスで購入物が鉄よろいではなく鉄のまえかけであった

・メタル狩りで聖水使わずにどくばりを振ってた

・2章アリーナにくさりかたびら渡し忘れ(絹ローブでつっこんだ)

・さえずりの塔頂上にだれもいない(フラグミス)

・世界樹で人が多くてのぼりなおし

・3章でぼけたのに2回連続スルー

・3章エンカリセのつもりで町に入ったら出られくなった
→狐イベントを全部見る羽目になる

・船での海上エンカで勇者単騎逃げをした
→しびれくらげで麻痺になりしびれてタイムロスになった

・ミントスからソレッタの区間で勇者単騎逃げ
→しのびあしをしようとしてルーラ誤爆

・デスピサロ戦で入れ替えがない
→リレミトによる馬車呼びを忘れていた
 ∟記録がかかっていたところでやってしまったことがあるので本番注意
 ∟トルネコにメガザルがついていると全滅時に強制使用を迫られるのでライアンメガザルが安定

・5章のメダルが当たってしまう

・4章のドロップアイテムを捨てたことある
→木の実をドロップすることがあるのでアイテムはあけておくのが吉



議題⑥
「レアケースを活かす話」

・メダルが当たったらまほうのせいすいを買う
・2次王家のしあわせのぼうし、しゅくふくの杖ドロップ
→ブライ装備、あるいはブライに持たせて回復
・メタルスライムのきんのかみかざりドロップ
→アリーナに装備する
・4章のキングスライムがふしぎなきのみドロップ
→金策に使用
・テンペ前の2章のみみとびねずみのかわぼうしも装備、かまいたちのクロスボウも装備
・3章ドロップはいまいち


議題⑦
「レアケースのケアの話」

・スクルトがない場合(キングレオ・バルザック)
→勇者とアリーナにスカラをかけて後ろは知らん精神
 ∟前から1枚、2枚にする
→クリフトにはかけていない
 ∟危険に見えるが下記被弾率を見てどこまでかけるかを考えるのがいい

☆DQ4の被弾率
4人の場合:44.14%、30.258、17.57%、8.032%
3人の場合:44.53%、33.203%、22.26%

隊列無視もDQ4はあるのでモンスターによる

☆呪文耐性について
ルカニ、ラリホーマ以外
耐性0 100%
耐性1 85%
耐性2 40%
耐性3 0%

ルカニ、ラリホーマ
耐性0 100%
耐性1 100%
耐性2 75%
耐性3 0%

→ラリホーはアンドレアルに40%だが、ラリホーマは75%入るということ
→皆殺しとルカニも確率が変わってくる

・クリフトのベホマラーなしはどうするか
→クリフト34調整する
 ∟調整ははぐれを+1する
 ∟34で入っていなかったら力の盾を買っておく
 ∟せかいじゅのしずくを3つにする
→34で入らなかったら賢者の石を取る(クリフトが持つ)
→四天王を逆回りにするとギガデーモンでベホマズンが入るのでそれでヘルバトラーを倒す
→さらに入らなかったら世界樹の葉を取って、デスパレスの祈りの指輪もとって勇者に渡す

・賢者の石はマラーより弱いので注意
→はぐれを食いなおしに行くのもいい
 ∟メタキン狙うならはぐれのほうがいい
 ∟2回行動で逃げるが入るので

・灯台タイガーマーニャ落ちリレミトなし(ブライも)
→パテキアは歩き戻り
→コーミズ西の洞窟はどうするか
 ∟デスルをするか
→主人公リレミトなしはありえる

・ブライメダパニなしのデスピサロ戦
→ピサロ1の戦い方を意識し、コマンドはメダパニに影響がないように普段から入れておくとミスがない

・マーニャのギラなし
→ギラ調整しても覚えないことがあって悲しい
→なかったら倒しづらいひとつめピエロ群れエンカは逃げる(逃げ、ラリホー、防御)
 ∟バギがあったら分岐


議題⑧
「本番での駆け引きポイントについて」

・2章エンドール、5章ガーデンあたり
・3章の持越しをふやしていくのは考えている(5章の金策楽にしてアリーナみかわしにしたり)
・エスターク後の回収アイテム
→かけはし塔の命の木の実も回収の選択肢

・メタル狩りは分岐は考えておいてガーデン行くかどうか
・メタルの幅もある
→メラミなしキングレオもある(メタル10、はぐれ1)

・あまり分岐を増やしすぎるのがプレイスタイルに合わない
→道中の回復を多少さぼったりして攻めるのはあるかも

・一時王家で無理して狩っちゃう

・3章の在庫7本+1000Gあったら全部売ったら足りるので裸で突っ込むかも

・ネネ最初の納入品をはがねけん2本チャートにする(売れれば最速)
→遅れたくないときは1本にしてすぐそろばんに移行する

・4章で絹のローブ+バンドで攻める
→速さ勝負であれば片方レベル5で突っ込んでいくのも辞さない

・うらぎりのレベル1
→守り側なら裏切り前にレベルをちゃんとあげることで安定を取る

・道中の全滅のお金がないときを考えておく


議題⑨
「一次王家はぐれ狩りについて」

・テラノバット2+はぐれ1なら狩りに行く
→お供の数で決めるタイプ
・ドラゴニット3+はぐれ2
→1匹でいいけども2匹目は狙うか?
 ∟2匹目は難しい
 ∟狩ってからとばすタイプと狩る前にとばすタイプがあるがどうか
 ∟2匹なら残すが3匹はとばしたい
 ∟2匹なら勇者は狩れるまで生きて結果を待てるので勇者時砂なら粘れる
・ハンババ4+はぐれ1は?
→2匹目ならいく?1匹目は逃げる
・ブラッドソード3対でスクルトなしはどうするか
→主人公スカラして痛恨は割り切る
・きついエンカの判断はだれか落ちるぐらいなら逃げる
→フィーリングでいく
・注意点は毒針持ってても聖水投げましょう

・トルネコを王家狩りに連れていく
→トルネコは落ちててもいいのでブラッドソードが怖く感じない

議題⑩
「ボスについて」

◎灯台タイガー
・タイガー前はセーブするか
→しない(クロスボウを拾っておいて金策して負けたらセーブ)

・二フラムはどこまで打つか
→初ターンは二フラムする
→入ったら2匹目も狙っていく
 ∟1ターン目に入らなかったら回復に切り替えてルカニ殴り
→2ターン目以降もHPMAX付近でなら狙っていきたい派

・ホフマンへのベホイミを大事にすることは意識している
→回復重視でマーニャがちゃんと動けるのか
 ∟マーニャが動けないなら勇者が動く価値もないのでまずはルカニをいれに行く

・状況が悪化してミネア、マーニャ落ちのパターンでの二フラムはあるかも
→まずは1匹倒すこと


◎アンドレアル
・ラリホーマ、マヒャド派
・殴り派
→ラリホーマ、ルカナンをいれに行く
・ブライでラリホー派
→バイキルトを2T目にいれるかいれないか
 ∟40%入るならぶっぱなしてもいいのではないかという説を感じた
 ∟いけるなら仲間呼ばれる前にぶちかましてもいいかも
・仲間呼び1匹でもマヒャド連打と一緒ぐらいのタイムなので2匹呼ばれなければいいかも
・みなごろ剣回収しているときはクリフトにもたせている
→2T目までふってブライはピオリムとバイキルトを優先
・仲間呼びは何%か
→3分の1(行動パターンは均一ランダム)


有識者Maruさんの講義では、チャートも変更しなければいけないような新たな情報があった貴重な座談会でした!
次回DQ5リレー走者座談会に続く。



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お使い企画で使ったツールについて
みなさんこんばんは。


この度がくしんさん主催でPS&Switch版DQRTAリレー対決の中間イベントで、「PS2版DQ5お使い企画」を実施しました。
ダイジェストはこちらから。

お使い企画とは・・・指定時間以内に与えられた課題をクリアしていき合計ポイントを競う競技です!

例題:過去に行われたDQ3お使いRTAより
「以下のアイテムをセットで入手せよ:すごろくけん30
(30ポイント+2枚増えるごとに1ポイント)」


詳細・問題はこちら



今回は問題ではなく、本番に使用したツールについて今後開催する方に向けて紹介しようと思います。


①集計シート
SFC版DQ5のお使い企画でシートの閲覧者が多すぎて編集がロックされる事象があったということで、今回は運営用のシートと閲覧用のシートを分けました。
IMPORTRANGE」関数を使用することで他のファイルから数値を参照することができるので、編集ロックを防ぎながら数値をリアルタイムで反映してました。

②チェックボックス
採点用に点数を入力する手間とヒューマンエラーの防止のためチェックボックスによる採点を導入しました。
チェックボックスはチェックの有無で「TRUE」か「FALSE」の値を返すので、そこで点数を採点していました。(下記画像参照)






※数式例:=if(C23=true,$B23(点数の参照セル),0)


③申請について
過去のお使いを見てコメントでの申請は見逃しや正誤の判定で難がありそうだなと感じたので、ディスコードによる判定を導入してみました。
間違っていた場合でもリアクションで「×」がつくことで視覚的に何かが違うということが分かるようになっています。
そのほかTLで順番に進行を見ながら順位点もつけやすく、配信コメントが間に挟まらないので見やすいのではないかという思惑です。
これまでのお使いでは配信コメントで見えていた部分を考慮するために、今回はミラーのあき部分にチャットの映像をはめ込みました。
デメリットとして配信とディスコードが同時に起動できない人が懸念されましたが今回は大丈夫でした。
一応お願いで無理ならスマホでダウンロードをお願いしていました。





④ルールの穴について
今回は、銀行とカジノの指定がなかった運営の穴をつかれた形になったのが運営サイドの敗北といったところでしょうか。
ただ穴があったらダメというのは運営にとって大変難しいところ。
そこでとても便利な注釈を考えたのでみなさん使ってください。
「指定がない条件において開始後に著しくプレイヤー間に格差が生じると運営が判断した要素については、例えクリアに支障がある場合でも使用を禁止する場合あるいはプレイ時間を消費して廃棄をお願いする場合があります。条件の穴について使用したい場合には、条件外の部分は運営に確認をすることを推奨いたします。」
※追記:表現があいまいな部分を修正しました
この注釈の意図は、お使い企画のデータは全員が同じ状況からスタートすることが競技として必要だったなという点です。
条件外で指定がない点についても、運営の解釈として下記の2通りのパターンは考えられると思います。
①全員が同じ状況からスタートしたい
②条件指定以外は何をしてもいい

その点をはっきり運営として走者に共有しておくことが企画として大切かなと思った次第です。
あえてデータづくりからが勝負とする企画もあると思うので、それはひとつの企画であると思いますしぜひ見てみたいと思いますのでぜひよろしくお願いします。


お題についての裏事情は感想戦で熱く語り合っているのでぜひともご覧ください!
→感想戦はこちら


以上皆さんお使い企画どんどんやってね!
詳細気になる方は御茶麒麟まで!


>>続きを読む
「30秒」でわかるDQM2リレー走者座談会議事録

みなさんこんばんは。


PS&Switch版DQRTAリレー対決の中間イベントにて、走者・運営・有識者を交えた座談会を行いました。
座談会といえば走者の経験と知識が集まる場ということで、後世に情報を残すべくその議事録を残しておこうと思います。(動画はこちらから)


日時:2020年6月28日20:00~
参加者:
走者→
千佳さん(co3995851)
がくしんさん(co2860322)
ノエさん(co1263363)
たーひゅさん(co3419704)
有識者A→lawrenさん(co2513144

有識者B→千羽鶴さん(co3735477


議題①
「好きなモンスターについて」
・はなかわせみ
→お手軽に作れてスペックが高いのが〇
→鳥+植物という汎用配合で補助枠として優秀
 ∟経由枠してもよい
・プチヒーロー
→見た目がかわいらしい
→性能もホイミ使えるので悪くないのでがはなかわせみにできないのは×
 ∟特殊配合で残念ドラキー君になる
・グリズリー
→序盤からガンガン攻撃力が伸びるのが魅力
・イルルカではメスのダークアイ
→オスの獣は進行上手に入るので、あくまと配合するとグリズリーになる
 ∟ちょうどいいところにいるのがダークアイ
・スライムファング
・ゴールデンスライム
→メタル系のモンスターが好きでモンスターズから登場でお気に入り
 ∟DQM2ではグランスライムが上位モンスターで登場したので好き
・ヘルゴラゴ、にじくじゃく
→苦労して作って強かった記憶があるので愛着がある
・スカイドラゴン
→見た目が好き(特にRTAで使うわけではない)


議題②
「一発勝負で安定策はあるか」
・だいおういかを使う
→こおりの世界を津波でなぎ倒すことができる
→ギガスラッシュ耐性があるのも〇(水系は基本ギガスラッシュに弱くてなぎ倒される)
→ザオラルも覚えるのもいい
→つもりにくい(強い)
 ∟海賊の世界に入って配合ができるようになった段階ですぐ挑めるがまずやられる
→チャートを公開しているので要参考(ノエさんの公開チャートはこちら

・ツモが安定しないのが不安要素
→セーブを増やすこと
→海賊の世界で仲間にするたこつぼこぞうが強い(ホイミによる遅延でジリ貧になって負けるパターン)
 ∟そこに対して安定をとるなら砂漠後にビーバーンを取りに行く
(先ほどでた確実に入手できるオスの獣系モンスターがビーバーン)
→他の獣モンスターではキラースコップが候補であるが、そっちより安定する
→海賊が安定しないポイントなので、安定をとれると気持ち楽になるのではないか
→たこつぼをつかまえないでダンジョン固定モンスターのイカずきんを使う分岐もある
 ∟イベントで水系とおどりを覚えるモンスターが必要
→イカずきん撃破にもやくそうを大量に持っていけば安定して撃破可能
→作るモンスターは変わってしまうが確実に仲間にできるのが大きい
 ∟ビーバーンやイカずきんの野生値が0なのも〇


・最終メンバー全員にギガスラ耐性持ちにしたい
→ドークのAIの仕様で耐性が弱いやつを狙ってくる
→一発勝負用の安定ルートを検討している
 ∟ツモが安定しないゲームなので序盤の安定を削られてしまうのが悩みどころ
 ∟戦闘ロスと肉の金策もきつい(食い逃げもありえるので)

◎敵を仲間にする確率について
・上限が70%になっているという説がある
→チートコードで上限が70%になっているという記述があるサイトがある
→ただし体感で70%以上起きるモンスターがいる
 ∟モンスターごとに違う説がある
→東の塔のメーダは90%ぐらい起きてそう
→仕様として味方を回復すると捕獲率が下がるので注意
→参考までに直近10回ダークアイツモ、ほねつき1、くんせい1で10/10
 ∟ほねつき1では足りないようで、起きないことが結構ある


・ツモの安定のためにはセーブしかないか
→場所が遠いダークアイの場合、セーブするのもたびのしおりを使うと再チャレンジがはやい
→ゆうれいせんちょう後にたびのしおりを購入
 ∟どうくつでセーブしてツモチャレンジするのがいい
→イベントの前セーブするか後セーブするかも考えられる
→他の入手方法としては、砂漠の地下水路にもあるが道から外れるので遠い(2エンカ増えるか)
 ∟狩りのついでに回収はあるかも?
 ∟マルタの枝もあれば使えるが、この段階では入手できないので微妙か


・天罰の杖の回収、ふなのりリング回収(金策)
→売ったGを使ってダークアイ前に肉を増やしたりできる
→基本はアイテムを増やすのがいい
 ∟ふなのりのリングは船長クリア後から火山クリア前までなのでタイミングを逃しやすい
・世界樹の葉を売らないで使う
→800Gの金策を別でおぎなう
 ∟金策はドルフィンマント売り、ふなのりのリングを売り
・魔聖水+αを先に売って、ゆうれいせんのくんせいにくでやりくりしたりというパターンもある
・ムドー前のいかづちの杖
→ドーク特攻後のとどめにもなるが、金策で2400Gになる
 ∟負け後のリカバリーにもなる
 ∟ロスは5~7秒程度なので取れば安定になる

・ダークアイをツモってオスでリセットというのを何回も繰り返した
→ほねつき1個の段階でセーブして2回目挑む形にしている
 ∟性別判定で再現は起こるのか
→モンスターズは完全な状況再現にはなりづらいが乱数は偏るイメージ
→最初にセーブして試行を2回にするのがいいように感じる
 ∟ダークアイはオスとメスの比率が1:1

◎ドークへの特攻の成功率はいくつか
→3,4回に1回効くイメージだが実際の確率はいくつなのか
→24%説がある
 ∟強耐性が7割軽減+技自体の成功率でさらに下がっているのではないか
 ∟体当たりがドークのHPの24%を削るため、同じ属性の特攻の関連が疑われる
 ∟幽霊船長への毒の息も24%ぐらいではないか
→モンスターズの技では全体攻撃になると確率が下がるものがある
 ∟例:ラリホーマ、すいめんげりは単体より下がる(基本必中という技から外れるパターンもある)

・ラスボス戦の戦術について
→殴り倒す中間択の体当たり
→ひゃくれつなめ(特攻と確率は同じぐらいだが試行回数が稼げる)
 ∟入ったらグリズリーばくれつけん4回で終わる
→かんけつせん
 ∟弱体性でダメージが500~600+1ターン余裕ができる
 ∟アクアパラソルから持ってこれる


・素早さが相手の2倍でも先行しないことがある(通例他のPS作品だと確定先行)
→ベホマが天空のはぐれに先行した(GB版で素早さ660)
 ∟DQ3と同じシステムの疑い(解析勢募集しています)


議題③
「砂漠の世界の思い出の鈴をどこで使うか」
①ダンジョンの中を歩いてアッシアまで行くパターン(天罰回収時に使う)
②鈴を使って出て歩くパターン
③鈴を取らないパターン(ビーバーン回収するなら回収する方がいいように感じる)
→①と②はレベル10でも確定逃げが入らないのでどちらでも変わらないのではないか
 ∟後半は処理がはやいので①で使うのが好き
→後で使うならアッシアの井戸から入って天罰とってそのまま鈴使わないとカルカラに戻される
→ビーバーンを取らない場合も陸路のほうがエンカ係数が少ないので、タイムが安定するのではないか
 ∟ビーバーンから出口まで3~5エンカ
 ∟鈴とるまで1エンカ+出た後の陸路1エンカ
→エビルソピタルエンカも出るが水路と陸路どちらでいくのがよいか
 ∟おおみみずも出るし水路で最短いったほうがいい

議題④
「はざまの世界inの段階でアイテムはどの程度必要か」
・特攻チャートなら基本は葉っぱ2~3枚、しずく4つ(過剰気味に考えて)
→ウイングアサシン特攻なら+1枚
 ∟金策について床落ちはラッキーで、葉2-雫4は床落ち期待の理想
 ∟デビルアーマー多めに狩って雫増やすとかは可能
→アイテム売って稼ぐとか(牧舎のしもふりにくとか、いかづちの杖)
 ∟とうぞくのリング(地下デビルアーマー)
→はざま直前に城へ行き、ぼうけんたん回収(カメハ王子の部屋)
 ∟8000Gになるので超安定
→世界樹の葉を買いに天空の世界ヒターノに行くのはかなりロスい
 ∟マルタのえだを使って準備すると数分ロスありそう
 ∟しずくならマルタにもあるのでそちらのほうが早かった

・天空の世界の回り方で床落ち見るのを増やすために2回いくのを考えていた
→ヘルコンドル後に戻って配合して戻ってくるとか
→ヘルコンドル後に戻るという択もある(経験値で配合を1回増やす)
 ∟レベル1モンスターをはぐれとかナイトリッチに連れていく(ナイトリッチはひゃくれつなめで完封する算段)
 ∟仮にやるならはぐれメタルのほうが目がありそう
→ヘルコンドルの経験値をうまく利用する方法は模索したい

・葉1枚ならアイテム増やすよりリセゲー前提でもいいと感じてしまうがどうか
→特攻チャートならそれでもいい
 ∟ただし特攻は1回負けたら正攻法でHPを削り切るチャートより遅れると思った方がいい


議題⑤
「コマンド操作について」

・操作に癖がある(中古のせいか十字キーがぐらぐら)
・連射コマンドの入り方についてもコントローラーで違う
(lawrenさんの検証結果はこちら
→戦闘では極なら30連射、HORIなら12連射にいれておくと受け付けられる
→アナログスティックはランプを付けて左スティックを回す感じ
 ∟メッセージ送りは連射しながらスティックを回すと若干早くなっている気がする

・配合ミスったらどうしよう
→とりあえず指差し呼称(ヨシ!)
→注意するかセーブするか
 ∟連射してもいいように配合順・間違って牧場に送らないように並び替えしている
 ∟ダークアイをツモった後にたこつぼこぞうを先頭にしたりしていた
→ただし思い込みが絡んだぶちスライム事件があった(誤爆を阻止するために並び替えたら、いる位置を勘違いして誤爆した)

・戦闘中のコマンドに癖がある
→記憶されるとことないところがある
 ∟とくぎだけが記憶されないので覚えておく点を絞っておくのがコツ?

・細かいところだと回復アイテムも戦闘中に使いたい
→回復時には命令できないので、たこつぼのなつき狙いは注意必要かも
→グリズリーでガンガンするとMP使う特技を使用してしまう
 ∟とくぎつかうなにすること(命令させろでの空殴りケア)


議題⑥
「他の人があまりやっていなそうなやり得テクニック」

・モンスターを仲間にするときに空殴りをうまく使う
→空殴りとは倒した相手を見方が殴り続ける現象
→ガンガンいこうぜは倒した後順番に殴ってしまう(肉を投げるチャンスが1回になかったりする)
→命令させろだと1ターンに1匹ずつ倒すので試行回数は増やせる
 例:ガンガン:攻撃A(倒す)→攻撃B(倒す)→攻撃C(倒す)
   命令:攻撃A(倒す)→攻撃A(空殴り)→攻撃A(空殴り)

・ルーラの杖、思い出のすず買った後の位置
→道具並び替えを育成しやすいようにするとすごい使いやすい順序になる
 ∟回復アイテムが真ん中に行くので好みで

・天空の世界の変化の杖(1秒程度短縮?)
→雲に乗るタイミングで変化の杖が切れると解除のモーションカット
 ∟変化の杖を切れながら雲に乗るとウィンドウを閉じずに移動しようとする?とフリーズするのでテキストを必ずきること
 (千羽鶴さんの検証詳細はこちらから)
・砂漠の世界もフリーズがある
→サーカスの前でメッセージ音が消えたら危ない(詳細はこちら
→セーブ同盟を結ぶかは検討

・メーダをつもってギガスラ耐性付けるのは並走用ではいいと感じている
→最後の配合で混ぜると耐性が上がると安定していていい
→ビーバーンヒャドありでたこつぼに入れるのもいい
→攻撃要因としてもメーダー、むかでで氷の世界を行けたりもする

・本体読み込み音でエンカウントするタイミングがわかる
→本体から音がしたらエンカする兆候なので聖水を使う

・砂漠のエリアで仲間もう1匹欲しいときにエンカ域を切り替える
→とさかへびがいるほうへいくと仲間にできるモンスターと出会う確率が上がる
 ∟見た目が岐阜県の近くまでいけばモンスターが加入しやすい(詳細はこちら
→敵は強いので注意(レベル3は確保しておけば勝てる)
 ∟ただし1体目のツモが早いとレベル3が遠いので注意

・鉱山即凸について
→鉱山の中まで聖水が持つので、鉱山の中レベル1戦闘することで外でわざわざエンカさせるロスを減らす
→葉っぱを切る覚悟でギラ・防御・防御から入る
 ∟無駄エンカを減らせるのも〇
→敵のHP把握が大事(マミー:65、マドハンド:59、ヘルボックル:72、ドロル:80等)
 ∟外でも危ないときは危ない(息やラリホー、痛恨がある)
 ∟海エンカもザキで狩っていけばバイキルトまで入れられる(フィッシュライダーだけザキ耐性が高いのでパラソル+グリズリーの殴りで乱数で倒せる)
→この戦略だとアークデーモンが1発で倒せないことがあるが、回復アモール使いつつ作戦をガンガンいこうぜにすることで疾風突きに期待することができる
→海賊に行くのがド安定
 ∟お城の大臣と話した後ルーラの杖で戻ったタイミングで海賊の洞窟いく


・氷の世界で2個目の聖水をどこで使うか
→森に行く途中でエンカの読み込み音が聞こえたら使う
→爆弾岩倒した後城行く途中に使う
→おおきづち仲間にしてスライムが落ちてたら鉱山で使用
→おすすめは森前後
 ∟天空入ってのエンカを消せるのがいい
→ヘルコンドルのレベルはいくつでいくかもある
 ∟モールの水6個あればレベル1凸も成立する
 ∟はぐれメタル前に魔人切りが入らないのは怖い
→レベル上げるまで考慮するなら森直前ぐらいがいいのではないか
 ∟西の城の近くにマルタの枝を差す前提となる
 ∟ヘルコンドルの巣周辺のエンカ戦闘を避けたいなら氷の世界の川は海エンカ扱いになるので、ザキで狩りやすい
 ∟とにかく森はシャドーのザキ、マンイーターの打撃もろもろがきつすぎる

・デビルアーマー倒す時に左いくとせかいじゅのしずくをもらえる
→もう一組倒すとばくれつけんが入ったりしないか
→EXP2600いくらどうかぐらい程度なので入らなそう
 ∟なにかしらを狩れていたら検討する余地がありそう


議題⑦
「今までのガバを教えて」
・コマンド記憶のガバで回復ミスで死ぬ
→経験値が調整効かなくなる
→試行回数でカバー予定

・へんげの杖をふったら1分20秒ロスした(光物が出ない)
→ちなみに光物はひとくいさーべる、おどるほうせき、メタルスライム、のろいのランプ
→配合で持ってこうと思っても強い光物がいないのがネック

・ドーク戦後のレベルアップで特技習得を慢心した結果記録で勝てなかった

◎余談:こはくそうチャート
→ヘルボックル+とげぼうずで作れるがギガスラッシュに弱い
→攻撃手段が乏しい

・配合ミス
→キラーエイプ+水系はトドマン

・ナイトリッチ倒した後のてんくうのつるぎで参拝したことある

・たこつぼこぞうに肉をふって逃げた

◎余談:逃げ率
→1逃げ25%、2逃げ50%はないかも・・・

・姫の魂の会話で×連射していると森入り直し
→聖水も消費されて大変なことになる
→道具欄が満タンでもダメ(聖水使っておくとアイテム欄があくのもよい)

・聖水を振ろうとして思い出の鈴を使う
→聖水余分に買っておくかしないとリカバリーできない
 ∟誤爆に注意(誤爆癖のある人は予備があると嬉しい)

・性別勘違いして逆ツモした
→配合できない

・道具間違いで肉と間違えて杖を振る
・わるぼうと話をして神器を受け取る必要あるが話すのを忘れた
→神器参拝


議題⑧
「一発勝負で引いたつらい事故」

・痛恨のダメージのラインを間違えて落ちた
→落ちるとかなりのロスなのでケアしたほうがいい

・特攻チャートは沼るときは沼るので覚悟は必要

・ダークアイの性別でオスが7連続

・氷の世界のフィアーパペットのメダパニダンス
→グリズリーが混乱して打撃が味方にぶっささる
→回避策としては町で天使の鈴を買うとか

・氷の世界で痛恨連打されてアモールの水が足りない
→引率要因が蘇生されて経験値が再配分されてしまう
 ∟絶妙に遠いが預けちゃうのがいいと思う

・変化の杖で1分20秒

・ヘルコンドルの巣までにギガンテスエンカにぼこぼこにされる
→聖水を使う

◎ダークアイの性別のケア策としてイルルカにはメス率が高い悪魔系モンスターにピクシーがいる
→メーダがいる塔にいる(イル編限定)
→クマができる確率が高いのがメリットあり、バイキルト・キアリーがあるのも魅力
→エンカ匹数も少なくツモりやすい
 ∟そのほかイル編の微アドで天空の世界の洞窟に変化なしで入れるのがある
→デメリットとしてイル編限定の仕様がある
 ∟ナイトリッチがめいそうをつかう(ベホイミじゃない)
 ∟野生のたこつぼこぞうのHPが半分しかない
 ∟いかずきんが代用?オクトリーチはふしぎなおどりでめいそうを削れる(2回で使えなくなる)
 ∟はざまの世界のダークマスターも違う(グラコス、さそりアーマー、しにがみきぞく)
(デアゴのバイキルがグラコスはいるとやばくてきぞくにベホマラーあり)
 ∟ビーバーンがかんけつせんを使う上に経験値が80低い
→ついでにHPや火力も低いので旅にも使いづらい上に、配合後のステータスが低い
 ∟初期レベルも低いのでレベル上げがしんどい(ダークアイツモと難易度変わらないのでは?)
 ∟守備力がひくくてつらい(人魚の鱗使う?)上に、野生が高くいうこと聞かない
 ∟うまく並走用にチューニングできるならば面白いのでだれかチャレンジしてみてください

・ひとつめピエロもピクシーと同じ理由で旅に使いづらく向いていない
・グリズリーを単発ツモ狙いに行っても仲間になる確率が低い


議題⑨
「トレイポイントについて」
・サーカス(57秒)
・呪いのランプ倒した後(1:55)
・闘技場(2分15秒)
・人魚の踊り(1分ないぐらい)
・フィアーパペット(2分半)
・盾のイベント
・ムドー倒した後(3分以上)
※選択肢注意(はざまのかぎを受け取る)
・ED10分

・飲み物は水分補給はするかも
→短いのでなんならコーヒーもOK


議題⑩
「一番うんちだと思う敵」

・たこつぼこぞう、マーマン
→単純に強く戦力が乏しいのでマーマンが強く、たこつぼがホイミで回復してくる
・たこつぼ3
→踊りでの遅延と回復で無限ループ

・はざまのせかいのダークマスターのずしおうまる
→マホトーンがいやらしい
 ∟攻撃代替案のバギクロスも封じられる
→こちらもまふうじの杖があったら使いたい
→パラソルのさそうおどりを使うとごまかしがきく
→しずくと葉っぱがあったらしずくはダークマスターで使うと割り切るのもいい

・おみあいのよろいムカデ
→デビルアーマーになってしまうのが配合ルートを狭める
・とげぼうずのお見合い
→たこつぼこぞうを作りたいのにイルカちょうちんになる

・ナイトリッチのデアゴ
→強い
→つなみがあれば一発で倒せる

・ミレーユ
→瓶に手紙を入れてくる茶番を強要され、スカイドラゴンのたまごが勝手に入ってくる

・レイギガース
→強い(ギラで削られる)
→ゆうれいせんちょう前にきつい
 ∟くさったしたいツモるときにも邪魔


議題⑪
「その他議論したい点」

◎2日目モンスターズで攻めるかどうか
→つなぎの作品だと思っている
→巻き戻るリスクより無難にいくのがチーム戦的にはよいかも
 ∟攻めようがないというのもある

◎安定気味のチャートがいいのか、攻めるチャートがいいのか
・分岐を持っておくのがいいと思う
→前日の着順や当日のツモ運で分岐できるように用意しておくのも手だと思う
 ∟有利な状況であれば後れを抑制するようにチャートを用意しておくことができる
 ∟たこつぼこぞうでなくてもキラーウェーブ、プチイール+ナスとかイカルガツモでもいける
→序盤で精神を削られないようにすることも大事だと思う

◎ミラー映えを狙った皆殺しチャートはいかがですか
・スラッシュ+ムカデ
→スライムつむり
→スライムつむりとビーバーンのヒャドで戦闘をつないでイカルガを仲間にする
→いかずきんで氷を回る
→たこつぼ+ビーバーンでトドマン♀
→いかずきん+トドマン
→みなごろしが使えるいかずきん(ホイミもある)
→ナイトリッチがきつい(攻撃力が低い)
 ∟単騎系は痛恨や素早さ調整がきつい
・いまの流行りのダーククラブも氷の世界の単騎がきつい
 ∟事故ったときにずるずるいくのはきつい
→ドーク戦でベホマ先行しないのがきついが、HP調整して勝てるようにしたという話もある
 ∟単体レベルアップなのでレベル効率がいい
 ∟空いた枠に呪いのランプで光物を連れていけたりもしそう
→ダークアイ♂ツモったときの対応考えられたら優勝(オーガからの皆殺し派生も考えたが厳しかった)
・デッドペッカー皆殺しチャートはせみもぐらチャートと違ってギガスラッシュ耐性が若干ないのでギガスラッシュがデレ行動になる(せみもぐらは完全耐性なのでとんでこない)
→ただし悪魔の騎士をつもるのが狂気

チャートに現れない普段走者が気にしていることや、みんなダークアイ♂が嫌いという事実が聞けた貴重な会でしたね!
次回DQ4RTA走者座談会に続く。
>>続きを読む
「3秒」でわかるDQ11Sリレー走者座談会議事録

みなさんこんばんは。


PS&Switch版DQRTAリレー対決の中間イベントにて、走者・運営・有識者を交えた座談会を行いました。(動画はこちらから)
座談会といえば走者の経験と知識が集まる場ということで、後世に情報を残すべくその議事録を残しておこうと思います。


日時:2020年6月27日20:00~
参加者:
Aチーム:ユーリルさん(co1224096)
Bチーム:アナベル・ゲトーさん(co2149594)
Cチーム:ありくいさん(co2194173)
Dチーム:みすちさん(co3807559)
有識者A:diceさん(https://www.youtube.com/channel/UC-Bh3VacKRWItB1oMz9rpvA
有識者B:ペインさん(co3807540



議題①
「移動のコツ・移動難所の解説」

・ひとまず最短ルートを覚えること
・ただしひっかかると減速してしまうので多少大回りでも減速しない方が早くなることが多い
・ナプガーナ密林
→上から降ってくるバブルスライムと急にわいてくるスモークは回避困難
→有志の検証の結果、バブルスライムは沸いてくるのが6エリアに分かれていることが判明
 ∟範囲が広すぎてどのみち回避は無理との結論に達した
・バブルスライムはエンカしたら狩るという選択肢もある
→兵士の剣を売らずに残してカミュで火炎切りをする
→逃げが弱い作品なので並走ならば狩っていくことも選択肢

・ダンジョンは普段いる位置が決まっているので覚える
→走っているうちにいつもの敵が見当たらなかったら、死角から出てくる可能性があるのでカメラを回して注意をしたりする
・モンスター同士で驚いて進路を変えてくることがある
→ドラゴンに驚いたキメラとか、マタンゴに驚かされたとらおとこが急に進路に出てくることがある
 ∟大げさに外回りする(配置が近いと危ない)
・後半入ってすぐの石の村道中でドラキー強のよけ方を教えてほしい
→確定では避けれるわけではないが、避け方を研究した(diceさん談)
(当たってしまったらギガスラで狩った方がいい)
・曲がるときに一瞬ダッシュを離して直角カーブできる場所がある
・ウマの移動でカメラを回転させながらだと曲がり切れる箇所がある気がする
→一番最初のデルカダールに行く途中の洞窟とか?
→一番最初の命の木の実がある場所とか?
・崩壊後のデルカダールの水路と牢屋
→さまようよろい、ドラキー、ドラキーの動きがうまく抜けられない
→移動パターンが決まっているので固定ができるので練習あるのみ(初期配置が決まっており、徘徊タイプの敵であれば動きが予測できる)

・アクション要素である移動は焦らないことが重要
→苦手なのは最初のスモーク戦後のロープ登り
→ダッシュ移動が早すぎてのぼる判定が発生しないことがある
 ∟手前で減速することで当たり判定を出すようにしている

・移動中にラグが発生する場合がある(処理が重いところがある)
→モンスターが沸く位置に移動したときに急にモンスターが沸くことがある
 ∟シケスビア雪原あたりはモンスター沸くのが遅いので、装備を整えてモンスターが沸くのを待ったりする
・ダーハルーネあたりは情報量が多くラグが多い
→主人公のビッググレードを外すと若干軽くなったりする
→デスルーラついでに装備外すことは可能だが再装備の時間を含めて早くなるかは微妙
 ∟人によって重い動作が苦手であれば選択肢になるかも

・ミルレアンの森の氷の上に入るときと出るときはジャンプのほうがよかったりするのか
→ちょっと早くなってそうな感じもするが、着地で減速してるようにも感じるので微妙かも

・デルカダールの入った直後の左右にある階段にひっかかえることがある
→ひっかかるならジャンプのほうが早くなる
 ∟ただしダッシュの時のジャンプと普通のジャンプで対空時間が違うので、ダッシュを切って小ジャンプしたほうが早くなる

・デルカダール下層へ向かう途中にあるレッドベリーを取った後の階段
→階段に最速で斜めに入るのではなく、階段に対してまっすぐ入るようにしたら駆け上がってくれる



議題②
「トイレとご飯事情」

・トイレポイントは1か所
→マルティナイベントのとき(連打放置)
 ∟時点でギリギリヨッチ村を連打放置(40秒)

・食事はなし派、チョコ派、ラムネ派(ブドウ糖の補給)
・飲み物はロード中に飲む人もいる
→利尿作用のあるものはだめ


議題③
「各種ボス戦について」

◎デンダ戦の隊列について
・カミュを生存させたいので主人公を前にしていた
→防御を主人公にさせることができるため
・主人公に葉を渡して、カミュが落ちても対応できるようにしてた時期もある
→カミュが防御することでボスへのダメージも減少するので今一な感触だった

◎DQ11Sの被弾率について
・被弾率不明
→通常は4:3:2:1っぽい
・NPCが入るときは特殊な挙動をしていそう
→シルビアとロウにまったく攻撃が飛ばないので5番目扱い?
→デンダ戦は前からベロニカ、1番目,2番目、セーニャ?

◎デスコピンの装備について
・サソリ前のセーニャの槍装備の価値はなにか
→1%の武器ガードあり
→ルカニが入っていればサソリに20ダメージぐらいが出る
→マヌーサ状態になったときに主人公をホイミ役、カミュを薬草役のように役割をスイッチしてセーニャが攻撃に回れるのが大きい

◎アラクラトロでベロニカを出すタイミングについて
・初ターンにベロニカがいる場合
→初期にベロニカがいると全体攻撃のロウの回復対象がベロニカになる
→次のターンのハッスルを使う羽目になるがバイシオンが使えなくなる
・ベロニカの代わりにカミュを出す場合
→回復対象がセーニャになる
 ∟主人公とカミュの二人で上薬草で回復に回れば2T目を補助呪文に回せる
→ダメージの稼ぎやすさはルカニ入っても変わらないといえば変わらないが
→バイシオンは確実にダメージが稼げるし、スカラもうてるのがメリット

◎ごくらくちょう4人目誰を出すか
・主人公
→装備次第:クレセントエッジ先買いの場合ヘルコンドル1T目で倒すように出す
・ベロニカ
→ルカニ要因(バイシオンができなかったときもダメージが出せる+回復面が楽になる)
→ただし、アラクラトロとここで落ちてしまうとメルトア戦でレベルが上がっておらず打撃を耐えないときがある
・セーニャ
→安定択
 ∟さみだれ突き2+ヒャダルコ+バギでヘルコンドルが落とせること、ベホイミが使える、落ちても大丈夫
→1T遅れてもそこまでロスはないのも吉

◎メルトアとリーズレットで主人公は使いどころがあるのか
・後半に向けて落としたくないので出さない
・クレセントエッジがあって葉っぱがあれば、ガンガン4人目で殴る
・メルトアは出すがリーズレッドは出さない(主人公が落とされたことが何回かあってやめた)
・リーズレットで主人公がゾーンに入っていたら、死なないターンで出して爆炎切りをしたい
・たまにリーズレットで使う(ベロニカ→セーニャが主流だが、ゾーンの分岐を考えて使う)
→メルトアで使えるときにパターン分岐
→ベロニカが最後に行動しなかったときは狙える
→行動順で次のターンに主人公が動ければ爆炎切りが入るとダメージがでかいし死なない
 ∟主人公にしっぷうのバンダナとあくまのしっぽ付ければ最後に動かない
→7T目のヒャダルコ・打撃に耐えないので6T目までに終わらせること
→ロウはドルマをよく打つようにした(ダメージは稼げるときに稼いで主人公が耐えないターンまで回らないように)


◎マルティナ・ブギーにめちゃくちゃにされる
・マルティナですごい削られてブギー戦に入ってしまったりする
→ロウは回復過剰気味にして常にベホマラー
→ゴールドシャワーは回避もなくダメージソースとなるので回復はロウが基本
→ロウ行動不能の最終ターンであと1発で落とせる場合はどうするか
→記録狙いならつっこむ
→併走ならハッスルしてグレイグが動けるなら当てることに頼るのも手
 ∟カミュに特約草(デルカダール)を取っておくとかでも回復ソースは増える
 ∟ブギーの初ターンは瀕死のキャラ1体なら控えに回すとか
・世界樹の雫をカミュに持たせておいてここで切る(ブギーでもルカニを使える可能性が上がる)
・すてみを極力使わないようにルカニをしている(確率は50%)
→ネルセンで超万能薬を買って対応

◎闘技大会ブレードガードの価値について
・ビビアン、サイデリア戦で使用候補
→ビビアンのメラミ、連携をはじくことがある
→HPが黄色くならないと回復が飛んでこない
→ブレードガードがあると攻めに行きやすい
 ∟いつも満タンと比べて、攻めの姿勢は1乙しても大きくロスしないし通れば早い

・ブレードガードはアラクラトロの補助が入らなかった1T目に使ったりしてた
→行動不能だとはじかないのでやめた

・ゾルデでブレードガード(ドルクマは弾かない)
→ギガブレイクが取れない、武器変更、スキル変更時間があるのでネタ程度

◎キラゴルドのゴールドフィンガー受けにカミュを出すか
・シルビアのゾーンを使うチャートではカミュではない
・入れ替えがめんどくさい(時間がかかる)
→時間というコストを払ってまでやらなくてもという印象

◎ウル2でのマホカンタ使用について
・マヒャド飛ばしと、メラゾーマの回避ができる
→シルビアがすごい大事なので大事にしたい
・ベホマラーを使えばマヒャド分を相殺できるのでマホカンタを行うメリットはなにか
→ベホマラー+マヒャドのエフェクトが純粋に長いが得られる状態は同じ
 ∟マホカンタ使用前にカーソルが合っている補助呪文から位置が近いのも優位

※diceさんの後日補足ツイートはこちら







議題④
「ロウの素早さ調整について(スキルふりについて)」

・スキルパネルや装備で調整できる可能性を秘めている
→降りすぎるとシルビアに先制してしまう(特に海エンカ)
→ただしセーニャより先に動いてほしい(ロウの入れ替えのため)
 ∟たいしのどうぎとはやてのリングで調整している
 ∟スキルをふる時間もある
・スキルをふるならしっぷう、はやてのリングをシルビアに渡す
・ネドラ戦術でカミュ入れ替えで行動不能避けができるか
→計算上77%は大丈夫?(ロウはスキルで素早さ+20×2とたいしのどうぎ)

・マルティナ戦でもロウが先行して回復が噛み合わないこともある
・スキルふりでは攻撃魔力+5と攻撃魔力+10を取得するとロウの杖で攻撃魔法が200を超える
→ルカニ、ヘナトス、ラリホーマの成功率が上がるラインを超える
 ∟全部生存していればガリンガ前に到達する可能性あり
→さとりスキルでとるのはありかも
→頭装備の補正にもよるかも


議題⑤
「今までのガバを教えて」

・カミュ二刀流スキルをとったのに装備は武器1本だった
・しっぷうのバンダナ回収したつもりがなかった
・シルバーオーブ参拝(ごくらくちょう後に拾わずにルーラした)
→オーブそろうイベントがはじまらない(5分ロス)
・ごくらくちょう前にキャンプ地でルーラ登録忘れてリレミトで帰るはめになった(2分ロス)
・リーズレット戦でマルティナがけものづきを間違えて2回連続で使う(コマンドが最初はここにあっている)
・白の入江のルーラ登録忘れ
・後半の買い物を変えて回収アイテム減らしたら、ジャストすぎてゴールドシャワーが使えない
・三角岩調べてイベントを見るところで、調べるの忘れてイビルビーストへ
→その後のイベントが発生しなかった(2分ロス)
・いたずらデビル前に火炎切り忘れ(チャートでスキルをふる場所を変えたら取得を忘れた)
・さそり前に上やくそうを買い忘れた(チャートで買うタイミングを変えたら忘れた)
→チャート変更後は要注意!
・古代図書館の聖者の灰取り忘れ(ゾンビバスターを作るチャート)
→目の前の宝箱を取り忘れた
→始祖の森にあるのは知ってたが宝箱を探して探して結局見つからなかった
→一応キングコートの材料は拾えたので、キングコート代浮くと思って宝箱カットしたら金が足りなかった


議題⑥
「買い物について」

◎トライデントについて
・購入するための5400Gでクレセントエッジやシルバーメイルのお金が足りなくなる
→回収物のロスを火力が上がった分で取り返せるかが微妙
→ルカニが入らない、バイシオンができなくても素ダメージが高いので不運をケアできる
 ∟買っても加速は少ないイメージ(1Tどこかで短くなるかなぐらい?)
→ヘルコンドル2体は落としやすいイメージがある
→不運ケアも含めて安定のためには優秀であるが、加速要素は薄い
・トライデント購入が約20秒でクラーゴン戦が15秒くらい早くなるイメージ
・純粋にお金が足りない
→先にクレセントエッジを買うと毛皮装備と合わせて持ち金がなくなるのでトライデントは買わない(メルトア後に万能薬を買うと遠いので、万能薬も一緒に買いたい)
・先クレセントエッジ購入の分岐としていなずまの槍作ってケアしたりする
→理想的にゾーンが引ければ最短3Tで倒せる(1T目の雪だるま避けは必須になる)
・どっちも買わずに後でまとめて購入するパターンもある


◎クレイモランキャンプの買い物について
・クレセントエッジのほかに毛皮のフード、魔法の法衣、シルバーメイル等選択肢があるがどうか
・シルビアに防具を何も買わない場合リーズレット戦が怖いが、古代図書館の途中にある氷のイヤリングでもカバー可能
・リーズレット戦でシルビアがヒャダルコ→冷たい息+打撃で落ちてしまう
→毛皮のフードがあればシルビアが耐えられるので買いたい
・シルバーメイルを買わない場合ゾルデ戦のドルクマが痛い
・最後の砦であつでのよろい購入(トライデントを買うとシルバーメイルの金がないので、鎧購入を後に回す)
・魔法の法衣シルビア、毛皮のフードマルティナにすると装備をカミュにうつせる(カミュは装備画面で最強すると勝手につく)
・キングコートを作るならゾルデ戦に装備すると強い
→鍛冶をするタイミング上ゾルデ戦で敗北すると鍛冶をし直しなのがデメリット

・ロウ戦の装備が魔法の盾、疾風のバンダナ、シルバーメイル、あくまのしっぽ、いやしのうでわの場合だと
→グランドクラスと影2回(ヒャダルコ)と動くとHP満タンからでも耐えないときがある(ギガスラ戦略)
→安定策として毛皮のフード装備すると確実に耐えてロウを抜けることができる
・影を覇王斬で倒す戦略だとルカナン+打撃が痛くなる
・厚手のよろいだとヒャダルコ耐性がシルバーメイルより高いのでHP満タンからでも耐えるかも
→ドルマよりもヒャダルコのほうがダメージが出るので、ヒャダルコケアが大事

◎最終装備について
・ラムダで幻魔の盾(シルビア、セーニャ)、クインローブ(セーニャ)、水の羽衣(マルティナ)購入
→メイン補助役は固くしたいのと、水の羽衣はウルノーガ1で落ちてほしくないので固めたい
・げんまのたて(シルビア、セーニャ)、クインローブ(セーニャ)、聖騎士の槍(マルティナ)購入
→聖騎士を買うことで、きしんのまそう回収のカットしつつも攻撃力を底上げする
→ウルノーガ2でしゃくねつ+打撃について、マルティナが水の羽衣を装備してHP+30を振っていれば耐えるので出しながら攻められる
 ∟水の羽衣の購入とスキルふりは必要になる(HP+30は当たりパネルなので時間はよりかかる)
・げんまのたて(シルビア、セーニャ)、クインローブ(セーニャ)、キングコート(カミュ)、いければ神官の帽子(セーニャ)購入
→火竜~ホメロスまでカミュの耐久があがるがマルティナの防御が紙
 ∟天下無双ターンがマルティナは不安(お金をかける価値があるかに悩んでいる)
 ∟後ろに置いてケアしているが一発勝負ならマルティナの装備を固める方にいくかも
・グラディウス2本(タナトスハント使用するチャート)、げんまのたて、クインローブ(セーニャ)
→キングコートは鍛冶で作っているのでカミュへ
・一発勝負ならばマルティナはクインローブがよいかと感じるが、PS4版では買わずにいっていた
→買い物によるメリットはどこか
→防具があることで攻めに回れることが増えるイメージ(回復していたところをルカニにするなどで買い物分を回収できないか)
→特にホメロス戦の3T目はキーポイント
→セーニャがベホマラーうっていたのをやめてボミエにした
 ∟3T目に先行して倒すように意識して、凍てつく波動に先行できるかでタイムが大幅にぶれる
 ∟ここで先行できるだけで買い物したメリットが出てきて、他のボスでも安定するならば買い物ありがよさそう
→きしんのまそうの回収が大変なので、聖騎士の槍を買うならば防具も一緒に買ってしまうのもよいのではないか
→らいじんの槍でそのままいくこともできるが、ウルノーガ1に耐性がついていてきつい


議題⑦
「一発勝負の安定策について」

・セーブをちょこちょこ増やす
→デンダ前はキャンプでセーブしてキメラのつばさを使用するのが定石だと思うが、そのまま突っ込んで直前の女神像でセーブすると負けのケアが早い
→キメラで戻れない分もスイッチ版でダッシュがあるので純ロスは20秒程度で済む
・デンダで葉っぱ使った場合のスコルピオン
→魔法使い狩り後に戻ってサマディー北のキャンプに再度入るとオートセーブが更新されるので負け後のロスが少ない(魔法使い狩りを再度やらなくてよい)
・メルトア前にセーブしたりとか
・さそり前にお金を全部使っておいてセーブしておけば全滅後も即スタートできる
→キャンプ前に買い物をどうしてもしたい場合は諦めて、全滅時にはダーハルーネでピオラの杖を取ってケアすれば、全滅ケアのための時間を節約できる
 ∟レアケースは切って後でケアできるような分岐を持つようにしている

・一番最初の主人公装備でうろこのよろい、うろこのたてを作る
→9守備力が上がるので死ににくい
・グロッダの装備をシャドーブレード→ビッグブレード打ち直し+2にすると浮いたゴールドを何かに回せる

・戦闘中の安定思考
→ターンがキャラごとに回ってくるので攻撃するかが防御するかが鍵
→回復しなくちゃいけない場面はあるので、タイムは落ちても回復しておくようにしている(本番は緊張してもできるようにいつも考えている)

・雑魚でエンカして全滅した場合
→オートセーブから再開するの選択肢がでない場合がある
→タイミングによってはお金持っている場合があり、そのままロードされるとお金が半分になってしまう
→ロード前にゲームリセットすれば大丈夫(とりあえずHOME画面に戻る)
→例えば後半入ってすぐ強ドラキーのエンカで全滅すると、釣りをしている人がいるところに戻ってしまう(お金も半分で更新され、ゾンビキラーや魔法の盾を買うことに困ってしまう)
→ドゥルダに向かう途中にいるスノードラゴンで全滅後も最後の砦に戻されてしまう事象が確認されている
→10何秒かは猶予があるので落ち着いて切ること

 
議題⑧
「他の人があまりやっていなそうなやり得テクニックについて」

・デスコピオンでセーニャが落ちた場合
→ごくらくおくりに必要なよみおくりが使えない
→シルビアのスキルをふるときに、セーニャのたてごとスキルをリセットしておけばよみおくりまでのスキルが足りる
→ホメロスの打撃に耐えないのでごくらくおくりのチャンスは微妙かもしれないが
・ラスダンの敵避けについて
→グレイトドラゴンを待つときに、その場所で止まってグレイトドラゴンを待つことが大事
→自分が動いてどかそうとしてしまうと、仲間が表示されてグレイトドラゴンが結局動かないことがある
→しっかりどくのを待たなくてもするっと抜けれる(1段階動いただけでも抜けられる)

・神の岩ジャンプ
→スモークを倒して後つたを登っていったん降りたときに、とびつく岩が3個あるが、ギリギリでジャンプすると1段飛ばせる
 ∟スイッチでダッシュが追加された関係で判定がかなり難しくなり成功しなくなった
→でこぼこの下り判定のときにダッシュだと飛び降りた判定が付いてジャンプが発生しなくなるのが厄介

・スライドボックスジャンプ(SBJ)
→ユグノア城の命の木の実を取るためにジャンプ2回してとるところがある
 ∟ジャンプしながらうまく回転すると2段をいっぺんにのぼれる(失敗すると段差から落ちる)
→決まるとかっこいい(短縮は1秒程度?)


議題⑨
「DQ11Sの攻めどころはあるか」

・攻めるなら前半
・闘技場は攻めどころ
→前に出ていたら安定を取りたくなるはずなのでブレードガードでギラが来てもガン攻め
→ハンサム、マッシブ戦でハンフリーを信用するとか(NPCを信頼することでタイムを稼ぐ)
・ゾルデで安定を取りすぎず攻めをとっていくとか
・ムンババは攻められるか
→ゾーンを残せるかどうかギリギリのときにあと1発ならいける、回復したらゾーンが消えるパターン(回避は考慮しない)
・中盤ボスを主人公で殴るとか
・ガリンガ戦でベホマラー使うところでルカニをするとか
・ホメロス戦で仲間呼びをゴールドシャワーせずにバイキルトして攻めるとか
・ウルノーガ1でルカニが入ったら、影を無視するとスクルトによる守備力変化がルカニ延長になる場合があるのでしっかり計算して落とし切れれば短縮


ボスの戦略から購入物までいろいろな分岐が聞けた貴重な会でした!
次回DQM2リレー走者座談会に続く。


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