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誰得RTA研究室
趣味について考えたことたまーに書く めんどくさいけど調べると面白そうっていうことも募集中です    代わりに調査しちゃうかもね( ・´ー・`)
FF6スロットの成功判定について(調査進行中)

スロット777の成功判定について
調査環境
Retrode2
通常プレイクリアしたFF6データ
純正SFCコントローラー
snes9x ver.1.51

 やまびこえんまくを使うとジョーカーデスが成功するっていうのは有名な小技ですが、これはバグではないというお話です。

 ジョーカーデスの成功判定はあるメモリの値がどうなっているかで判定されます。
 その値を変化させるのが一部のアイテムや魔法、敵の技などキャラにエフェクトを与えるもの(とある人のブログを参考にさせていただきました)らしいのですがやまびこえんまくの変化させる値が最初のジョーカーデスの成功となる値と同値なため戦闘開始直後(初期値は同じ)にやまびこえんまくを使うことで必ずジョーカーデスが成功するようになるらしいのです。
 この仕組を理解していれば調整次第で意図的にジョーカーデスを成功させることができるほか敵の行動でずらされても修正可能になる可能性があるということですかね多分。
 ただチャートを組むために実際に調査することは敷居が高いと思うので行動による加算値を調べあげるっていうのも考えてみます。(考えるだけ)

以下データ

参照メモリは7E0072
初期値を0とする

ジョーカーデスが成功する乱数値(調査中)
16
46
87
102
106
141
228
250

現状公式のジョーカーデス成功率の32分の1となるような値である256分の8となるように均等ではなくランダムっぽい配置に成功判定があるということがわかりました。

行動による乱数の移動値(今後追加予定)

見方の行動
ポーション +12
エクスポーション +12
やまびこえんまく +16
エーテル +12
フェニックスの尾 +12
ケアルガ +57
エリクサー +0
スロット開始時 +1(選択したスロットの回には影響せず次回に影響)


敵の行動
ノーザンクロス +0
レベル?ホーリー +0
ホーリー +18


値の上昇は一括ではなく徐々に上昇(エフェクトの長さで上昇値が決まるのか?)
スロット開始直前の値を拾ってる?→スロットを開始すると16から17へ値が変化するが値を16に固定してもジョーカーデスは成功することから+1は連続でスロットしても結果が変わらない事態を防ぐための値でありスロットの結果には関係ない?

バハムートや飛空艇も成功率となるような数だけ成功する値があると考えていまする。

2週目以降に加算値があるのかは調査中


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FF6バグ技関連リンク
今年の抱負でFF6RTA通すとツイートしてからはや3ヶ月
FF駅伝に触発されたのでルール見直してたけどよくわからなかったので仕様も含めて自分で調べた所存
例のごとく転載不可の記載がない場合承諾をとらずリンクを貼ってしまうことがあると思いますので問題がある場合はそちらもご一報いただけると幸いです。
お手数ですがよろしくお願いいたします。
ニコ生ルールは【SFC】FINAL FANTASY RTA 駅伝対決【PS】 wikiから引用

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FF6  帝国のガーディアン撃破!?

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  • 777確定バグ(味方にジョーカーデスも含む)
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このバグに関しては解析を行ったので次の記事を参照してください。


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ひたすら楽してFF6 part50

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御茶麒麟のブロマガ(ステマ)


その他のバグ

  • 飛空艇バグ
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FFの裏技置き場

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【5219歩】FF6 極限低歩数攻略 part1【ゆっくり実況】

  • 52回全滅バグ
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ひTASら楽してFF6



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